<p>
게임데이는 모바일게임 '방탈출(doors&rooms)'로 글로벌에 이름을 떨친 부산의 게임사다.</p> <p>'방탈출'은 북미 다운로드 iOS 2위를 기록하는 등 총 4000만 다운로드를 기록했다. 무료 게임이지만 영국에서 2위 등 게임 카테고리 1위에 오르는 등 52개국에서 상위권에 올랐다.</p> <p>2006년 부산에서 창업한 게임데이는 피처폰 시절부터 '위험한 초대'로 한국 전체 3위에 오를 정도로 유명짜했다. 하지만 '부산에서 이통사 3사를 서비스할 수 있는 회사가 우리밖에 없었다'고 자랑해봐도 유명세는 부산 지역구를 뛰어넘지 못했다.</p> <p>지명도는 아이러니하게도 회사보다 '방탈출'이라는 게임명이 더 유명하다. 권동혁 게임데이 대표(40)는 '대학에 가서 강의할 때 '게임데이'를 아는 사람을 물어보면 100명 중 10명이 있다. 근데 '방탈출'을 아느냐고 물으면 절반이 손을 든다'라며 활짝 웃었다. 부산의 글로벌 스타게임사 게임데이의 '사장실도 없는' 회의실에서 그를 만나봤다.</p> <p>
■ 3000만 건 중 1800만이 '방탈출' 시리즈 '글로벌 매출 67%'
우선 권동혁 대표에게 '게임데이가 출시한 게임의 전체 다운로드'에 대해 물었다. 답은 '약 3000만 건이다. 그 중 '방탈출: Doors&Rooms, D&R) 시리즈가 1800만 이상을 차지해 60% 이상 점유율을 기록하고 있다'고 답이 돌아왔다.</p> <p>문을 열고 탈출하는 모바일 어드벤처 게임 '방탈출' 시리즈는 다운로드로 보면 글로벌 시장 비중이 전체 45%가 넘고, 매출은 67%에 이른다. 다운로드 비율을 보면 미국(27%)-중국(11.8)-한국(9.3)-영국(8.2)-일본(5.2)다. 매출은 미국(42.2%)-영국(12.6)-한국(8.2)-호주(6.4)-일본(6.2)다. 명실상부 글로벌을 호령하는 세계인이 사랑하는 게임이다.</p> <p>최근 출시된 게임 'All New 방탈출'의 경우 한국, 미국, 영국 등 세계 주요 국가의 앱스토어에서 1위에 랭크되었다. 2013년 8월 누적 다운로드 수를 보면 1000만을 넘었다.</p> <p>이런 화려한(?) 성적표를 갖고 있지만 '방탈출'은 알지만 정작 게임사 게임데이는 덜 알려졌다. 권동혁 대표는 '게이데이가 어떤 회사냐고 물어오면 '방탈출'을 알려주면 그때부터 눈빛이 달라진다'고 높은 IP-브랜드의 장점을 말했다.</p> <p>
실제로 게임데이가 세상에 존재를 알린 것은 '방탈출'이다. 그는 '2006년 창업을 하고 피처폰으로 나온 '방탈출'은 당시에도 굉장히 인기가 높았다. KT에서는 전체 무료 3위, SK도 10위까지 올라갔다. 총 4편까지 시리즈를 냈다'고 소개했다.</p> <p>이어 '아이폰-안드로이드용 스마트폰 게임으로 전환해서 서비스했다. 5편째가 아예 스마트폰에 맞춰서 개발하게 되었다. 이름도 여러 가지 고민 끝 게임명도 'doors&rooms'로 바꾸어 글로벌에 진출했는데 다행히 인기가 높았다'고 말했다.</p> <p>■ 부산서 이통사 3사 서비스 유일 자랑...'스마트폰 습격' 아찔
게임데이의 출발은 스타트업도 아니라, 스튜디오 정도였다. 회사가 아니었다. 다섯 명 모여서 하는 작업실이었다.</p> <p>권동혁 대표는 '제가 디자이너 출신이다. 15년 전 4D가 처음 만들어지는 시절 부산 모바일사에 기획자로 8개월 정도 일했다. 그리고 창업을 위해 더 경험을 쌓기 위해 서울에 갔다. 그런데 출근할 때 8개월간 2호선을 타며 부산 가고 싶다는 생각뿐이었다'고 회고했다.</p> <p>부산으로 낙향해 3D체험 어드벤처 영상을 제작을 했다. 이후 모바일 벨소리 기획-모바일 영상 콘텐츠 개발, 모바일게임 '위험한 초대' 시리즈 개발로 이어졌다.</p> <p>2006년 게임데이를 창업해 게임 '위험한 초대'가 뜨면서 매출이 올라가고, 경영이라는 개념도 도입되었다. 꿈에 못꾼 이동통신사 담당자를 만나 마케팅이나 이벤트도 이루어졌다. 개발도 진행되었다. 다음해 게임데이 벤처기업 등록을 해 KT-SKT-LGT 계약을 맺어 '방탈출' 외 5종을 서비스를 했다.</p> <p>
피처폰 시절에도 '방탈출'은 효자 게임이다. 그는 ''방탈출2'부터는 매출이 예상 가능하자 훨씬 더 회사답게 변했다. 개발과 마케팅, 개발과 경영도 분리했다. 마케팅 이사도 영입했다. 지금은 20개 정도(통계를 보면 50개 안팎)도 있지만 당시 부산에는 모바일 게임사가 2~3개였다. 나머지는 온라인 게임사였다. 부산에서 모바일 마케팅을 할 수 있는 사람은 둘뿐이었다. 이창윤 이사를 3년을 기다렸다 영입했다.'</p> <p>당시 이통사 3사를 서비스를 할 수 있는 회사가 게임데이밖에 없었다. 그렇게 실력과 인맥을 형성해 나름대로 자리를 잡아가는데 스마트폰이 나오면서 모바일 게임 시장이 요동을 쳤다. 게임데이도 어마무시한 위기가 닥쳤다.</p> <p>그는 '모바일게임이 스마트폰 게임으로 조금씩 옮겨갈 줄 알았지만, 확 몰렸다. 게임 하나를 만들면 7000원 정도의 단가가 있었는데, 갑자기 달라졌다. 게임데이는 작은 회사이다 보니 자금을 받쳐주지 못해서 많이 힘들었다. 그때 많이 정리가 된 것. 2012년에는 힘들어서 50명에서 15명까지 줄였다. 지금은 22명이다.'</p> <p>■ 스마트폰 게임 습격...'방탈출'로 위기 탈출
'위기 속에 기회'가 있듯이 반전도 있었다. 신발끈을 다시 질끈 매고 아예 처음부터 글로벌 시장 아이폰을 공략했는데 '방탈출'이 글로벌 시장에서 반응이 온 것.</p> <p>권 대표는 '게임데이는 처음부터 글로벌을 목표로 하고 개발한다. 덩치 큰 회사의 대작들은 따라갈 수 없다. 그건 우리 길이 아니라고 생각한다. 모토는 '우리가 만들 수 있는 게임 중에서 글로벌에서 최소한 3위 안에 들 수 있는 장르를 찾는다'고 말한다.</p> <p>
재미있는 것은 글로벌 타겟팅을 안되는 것을 개발한다는 것. 그는 '그 게임을 분석하고, 우리가 기획할 수 있는지 고민하고, 글로벌 특히 타겟팅 자체를 북미나 중국에 맞춘다기보다 타겟팅되지 않도록' 한다. 가능한 색깔이 드러나지 않도록 고려한다.'</p> <p>그렇다면 '방탈출'의 글로벌적 요소는? ''방탈출' 4편째에는 시나리오와 설정이 들어가 있다. 우리가 그런 류의 게임을 잘 만든다. 그런 시나리오를 완전히 빼버렸다. 누구나 접근하기 쉽도록 하기서다. 피처폰 스타일보다 스마트폰에 맞게끔 가볍게 만들었다.'</p> <p>'시나리오가 들어가기 시작하면 나라마다 차이가 생긴다. 그래서 퍼즐도 훨씬 단순하게 터치로 이루어지게 했다. 여러 센서를 사용하지 않는다. 그래픽도 카툰으로 그리면 느낌이 표시가 난다. 실사에 가깝게 그림을 그렸다. 투시도법도 써서 현실적으로 그렸다.'</p> <p>이 같은 게임데이 식의 글로벌 전략이 들어맞았다. 그 결과 북미에서 iOS 다운로드 2위까지 치고 올라갔다. 게임 카테고리 1위는 52개국에서 상위권을 유지했다. 영국에서 2위까지 올라갔다.</p> <p>그는 ''방탈출'은 무료 게임으로, 수익화시키는 게 어렵다. 힌트를 팔면 되지만 그렇게 되면 게임을 쉽게 만들어야 하는 모순이 생겨 굉장히 힘들었다. 다운로드는 굉장히 많지만, ARPU가 낮아 2편에는 구글애드몹과 손잡고 아예 광고를 넣어서 시작했다. 수익에 대한 다각화해 부분 유료화 매출보다는 광고 매출이 훨씬 커졌다. 덕분에 구글 쪽에 가서 성공 사례 컨퍼런스도 했다'고 말했다.</p> <p>
■ 게임데이에 사장실이 없는 이유
게임데이는 창사 2년만에 2008년과 2010년, 부산정보산업진흥원의 부산문화컨텐츠 스타프로젝트 선정되었다. 그때마다 글로벌 퀀텀 점프(Quantum Jump)를 해냈다. 게임톡이 센텀아이에스타워 사무실에 찾아가서 처음 놀란 것은 사장실이 없다는 점. 인터뷰는 회의실에서 했다. 그래서 사무실을 나설 때는 '방탈출' 느낌이 들었다.</p> <p>그에게 사장실이 없는 이유를 물었다. 게임데이는 '뻔뻔(Fun Fun)한 사람이 FUN한 게임을 만든다!!'는 이색적인 모토를 갖고 있어 더 특별히 다가왔다.</p> <p>권 대표는 '굳이 사장실이 필요가 없어서다. 보통 회사에서는 1~2년을 지나면 대리-과장 등을 단다. 그렇다고 해서 우리도 과도 없는데 굳이 과장을 달 필요가 없다. 경영 스타일이 많이 바뀌기도 했다. 책을 찾아보니 대부분 대기업으로 되어있다. 지금은 아무것도 없다. 더 놀게 만들어야 한다고 생각한다. 그렇게 한다고 해서 조직이 되는 게 아니다. 게임 회사만의 경영을 하며 우리에게 맞는 것으로 바뀌는 것 같다'고 말했다.</p> <p>게임사 이름은? '예전 회사를 다닐 때 토요일이 '게임데이'였다. 오전 근무를 했는데, 일을 한다기보다 게임을 하는 시간이었다. 정말 게임만 했다. 회사 설립 때 이름 두고 여러 이야기를 하다 누가 '우리도 게임데이를 해야 하나?'라고 말했다. 옆에 분들이 회사 이름을 '게임데이'로 하는 줄 알고해 그렇게 정해졌다.'</p> <p>그렇다면 캐릭터는? '새끼 용으로 볼 수도 있고, 카멜레온 꼬리로. 따옴표로 주목이란 느낌이 있다.'</p> <p>게임데이는 개발과 경영이 분리되어있다. '경영 자체는 우선 개발자들이 위주가 되어야 한다'는 취지가 반영되었다. 권대표가 제시하는 게임데이의 비전도 '재밌는 사람이 재밌는 게임을 만든다'는 것.</p> <p>'우리는 이미 1등을 해봤다. 이제 우리가 만들 수 있는 게임으로 글로벌 1위로 할 수 있는 비전을 세웠다. '만들 수 있는'이란 말을 넣은 것도, 만들 수 없는데 의지로 만드는 경우가 많다. 우리는 기본적인 전제는 글로벌으로 갈 수 있는 게임이다. 그 베이스에서 찾으며 우리가 할 수 있을까! 우리가 1위로 만들 수 있는 게임인가?'</p> <p>■ '부산에서 오래 일할 수 있는 사람이 최고 인재 덕목'
부산 개발사들이 공동적인 고민은 게임개발에 꼭 필요한 우수한 인재들을 뽑는 것이다. 하지만 만만치 않다. 너도나도 서울로 올라가는 꿈을 꾸기 때문이다.</p> <p>그는 이 점에서는 '부산에서 오래 일할 수 있는 사람'이 최우선 덕목이라고 몇 번 강조했다.</p> <p>'부산에서 필요한 인재를 뽑으려면 쉽지 않다. 서울과 많이 다르다. 서울은 게임을 제작할 수 있는 풀이 넓다. 어떤 회사에서 '우리 야구 게임을 만들고 싶다'고 생각하면 야구게임 팀을 찾을 수 있다. 연봉을 주고 데려올 수 있다. 부산은 야구게임을 만들고 싶다고 해도 만들 수 없다. 야구게임을 만들어본 사람이 없다. 만들고 싶다면, 1편과 2편은 실패한다고 보면 된다. 3편은 되어야 익숙해지기 때문이다. 구한다고 해서 구해지는 게 아니다.'</p> <p>
그래서 '우리 회사에 남을 사람, 계속 함께 갈 수 있는 사람, 일할 수 있는 사람이 중요하다. 우리는 사람을 뽑을 때 최우선 기준이 '부산에서 오래 일할 수 있는 사람'으로 뽑는다. 반에서 몇 등 정도 하느냐 물으면, 3등이라고 한다. 그러면 위에 두 명은 뭐하냐 묻는다. 꼭 한 명 부산에 있어야 하는 사람이 있다. 그래서 한 명 뽑는데 4~5개월 당연하다. 게임데이는 이직률이 없다. 하나, 예외가 있다. 나갔다가도 다시 들어왔다.'</p> <p>권 대표는 부산게임협회 부회장이기도 하다. 이곳은 한국 시장은 물론 글로벌 시장의 정보를 '아주 세부적까지 공유한다'. 서울의 경우 같이 해도 경쟁사다. 생각보다 감추는 것이 많고, 안가르쳐준다. 이에 비해 '매출이나 다운로드 수는 100단위 안에서 다 알려준다.'</p> <p>게임데이는 부산 게임사 '터줏대감'답게 각 대학 게임학과 학생들과 1인당 3명 정도 맡아서 같이 게임을 함께 만드는 멘토샵을 운영한다. 학생들과 하루정도 같이 이야기하는 시간을 자체비로 한다. 지난해에 100명을 운영했는데 '여기 있는 사람들 모두 직원이 되었으면 좋겠다'고 말했다. 실제 그 과정에서 입사한 직원도 있다.</p> <p>아 이제 벌써 졸업 시즌이다. 그는 설명회을 찾아 '부산에 오래 일할 인재'와 'FUN한 게임을 만들 수 있는 뻔뻔(Fun Fun)한 사람'을 찾아나선다.</p> <p>부산=한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com</p> <p>
■ 권동혁 대표는?
1998년 해인 인터내셔널 디자인팀
2000년 매직 엔터테인먼트 기획실 3D체험 어드벤처 영상 제작
2002년 (주) 모바일 개발실-모바일 벨소리 기획
2002년 동서대 멀티미디어디자인과 졸업
2006년 게임데이 창업
2007년 모바일게임 KT-SKT-LGT 서비스 계약, 모바일 게임 '방탈출' 외 5종 서비스
2008년 부산정보산업진흥원 스타프로젝트 선정
2008년 (재) 부산게임미디어협회 부회장</p>
'ALL NEW 방탈출, 누적 다운로드 500만 돌파
1100만 다운 방탈출 게임 'Doors&Rooms2' 나온다
1100만 즐긴 '방탈출2' 이제 글로벌서비스 오픈
김정훈 '구글 애드몹, 인앱 결제-광고로 돈벌어준다'
게임데이 대표 탈출 게임 '방탈출', 카카오 게임에서 만나봐
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