[차이나조이] 이종숙 "360, 중국 안드로 마켓 40% 차지"

입력 2014-08-06 16:08
수정 2014-08-07 02:58
<p> 중국의 '안랩'으로 통한 360은 5억 회원에다 90% 보안 점유율을 차지한다. 또한 '360 모바일 보안 솔루션'을 약 3억 명의 스마트폰 유저가 이용하고 있다. 시장점유율 70%이다.</p> <p>그런 360은 모바일게임의 숨은 강자다. 특히 안드로이드 마켓은 40%를 차지한다. '차이나조이 2014'의 부스에서 만난 이종숙 한국 게임 플랫폼(해외 BD 한국 구 대표) 담당은 360에서 '유이'한 한국인 직원이다. 그를 'WMGC' 비즈니스 구역 360 부스에서 만나봤다. 360은 1일 밤에는 해외파트너사의 파티를 가졌다.

그는 먼저 360에 대해 소개했다. '중국의 안드로이드 마켓 유저는 4억이다. 게임유저가 많고 매출이 가장 많은 마켓이다. 24세 이하 젊은층이 몰려있다'며 '가령 중국에서 하루에 33억 매출을 기록한 '도탑전기'는 360에서 전체 안드로이드 매출에서 50%를 차지했다.'</p> <p>이처럼 360 매출은 대부분 안드로이드에서 나온다. 그리고 모바일마켓에서 유저가 많다. 전체 안드로이드 마켓에서 360이 40%를 차지한다는 것. 이 대목에서 게임톡은 아픈 질문을 빼놓지 않았다.

'지난해 360을 통해 중국 시장에 상륙한 '윈드러너'와 '모두의 게임' 등은 성적이 저조했다. 어떻게 설명할 수 있는가'</p> <p> 이종숙 담당은 ''윈드러너'나 '모두의 게임'은 카카오 게임으로 네트워크 소셜게임이다. 중국에서는 카톡게임이 잘 안되었다. 그 이유는 지인 기반의 플랫폼인데 중국에서는 아직 활성화가 안되었고, 또한 네트워크 게임을 크게 선호하지 않는다. 그리고 소액 결제를 붙이지 못한 것이 성과를 내지 못한 결정적인 이유'라고 답변했다,</p> <p>이어 '중국에서는 주에 1~2회 등 풍부한 이벤트를 해야 하는데 제 때 지원을 할 수 없어 성과를 내지 못한 점도 아쉽다'며 ''윈드러너' 등 캐주얼 게임은 싱글게임으로 다시 런칭해 성과가 높아졌다'며 고 설명했다. 그는 이제 360도 액션 RPG나 카드 게임에서도 비중이 높아지고 있다고 말했다.

그럼 360의 강점은 뭘까 그는 '360의 장점은 마케팅 리소스, 수익에서 뚜렷하다. 다른 플랫폼은 마켓 수수료를 떼지만 360은 자체 마켓이어서 수익이 더 많이 돌려준다'고 말했다. '3개월 간 월 50만 다운로드가 안 나오면 매출을 개발사에게 100%를 준다. 360은 장르별 마켓 전문조직을 꾸려 운영이 다르다.'</p> <p> 360부스에는 '아빠 어디가'의 아이콘(왼쪽 위)이 장식이 있다. 이종숙 담당은 '한국 업체들이 중국 시장을 잘 모른다. 이를 위해 360은 페이스북에 한글로 360개발자그룹(https://www.facebook.com/groups/221966757993645/)을 개설했다. 360을 접촉하거나 진출하고 싶은 개발사들은 이해를 도와주고 있다'고 말했다. 360 부스에는 최근 판권을 계약한 MBC 오락프로그램 '아빠 어디가'의 포스터가 눈에 띄었다.

이종숙 담당은 엠게임차이나에서 10년을 근무했고, 소후닷컴(전 창유)를 거쳐 360에 합류했다. 그와 함께한 다른 여성 한국인 직원인 최예름씨는 '애니팡' 같은 캐주얼 게임으로 유명한 Happy Elements에서 근무했다.</p> <p>상하이=한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com</p>

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