대명온라인, ˝좋은 게임을 오랫동안 내실있게 운영하겠다˝

입력 2014-03-28 18:35
수정 2014-03-28 19:16
<p>유저들의 눈을 사로잡는 화려한 그래픽, 게임에 빠르게 적응할 수 편리함… 요즘 게임들에서 쉽게 볼 수 있는 홍보 문구다. 특히 2014년 MMORPG 기대작으로 손꼽히는 '이카루스', '검은사막', '블레스'를 비롯해 최근 서비스되고 있는 중국산 MMORPG들을 보면 모두 화려한 3D 그래픽에 자동전투를 비롯한 다양한 편의 기능을 갖춘, 흔히 말하는 '요즘 게임'의 모습을 보여준다.</p> <p> 상상플래닛에서 4월 중에 서비스를 진행할 예정인 '대명온라인'은 이런 요즘 게임의 모습을 찾아볼 수 없다. 그래픽은 2D고, 중국산 게임에서는 필수라고 여겨지는 자동전투 기능도 없다. 겉으로만 보면 상상플래닛에서 왜 퍼블리싱을 결정했는지에 대한 의문이 들 정도로 요즘 게임들과는 동떨어져 있다. 하지만 이번에 만난 상상플래닛의 사업담당 김용권 이사에게 의외의 답변을 들을 수 있었다. ▲ 상상플래닛 사업담당 김용권 이사 '중국산 2D MMORPG에 익숙하지 않은 대학생을 대상으로 총 4시간 동안 진행된 FGT에서, 학생들이 화장실에도 가지 않고 플레이에 열중하는 것을 볼 수 있었다. 테스트의 핵심이었던 공성전과 영웅대회 콘텐츠도 학생들이 굉장히 몰입하던 콘텐츠였다.'</p> <p> 요즘 게임들의 화려함과 편리함에 익숙해질대로 익숙해진 20대의 대학생들을 몰입시킨 게임이라니 상상이 되질 않았다. 겉만 보고 판단할 게임이 아닌 것은 분명해보인다. 이쯤되니 왜 이 게임을 서비스하게 됐는지 궁금해졌다. 과연 어떤 이야기가 숨어 있을까?</p> <p>2D 게임에 대한 향수를 갖고 있는 유저들을 위해
2013년은 '몬스터 길들이기'를 비롯한 모바일 미들코어 RPG 게임들이 큰 성공을 거둔 해다. 모바일 환경에서도 화려한 3D 그래픽을 선보인 미들코어 RPG들에 많은 유저들이 매료됐고, 게임 개발사들은 너나 할 것 없이 모바일 RPG를 만들기 시작했다. </p> <p>하지만 모든 유저들이 그러한 모바일 RPG를 원하는 것은 아니다. 여전히 '리니지'가 엔씨소프트의 대표 MMORPG이듯, 2D MMORPG에 대한 유저들의 수요는 꾸준하다고 할 수 있다. '대명온라인'을 서비스하게 된 것도 마찬가지의 이유에서다. </p> <p>'30대 이상 올드 게이머들은 2D 게임에 대한 향수를 갖고 있는데, 이러한 잠재적인 유저들의 수요에도 불구하고 공급이 부족한 2D 게임을 런칭해보는 것도 괜찮다고 생각했다.' </p> <p>또한 김용권 이사는 ''대명온라인'이 잘 만든 게임임에도 중국에서 대박을 치지는 못했다.'며 '그럼에도 한국에 서비스하게 된 이유는 중국보다 한국에 더 잘 맞는 요소들이 있을 것이라 봤기 때문이다.'고 말했다. 2,000명이 한꺼번에 참여할 수 있는 대규모 공성전이나 영웅대회 같은 PvP 콘텐츠, 3개의 세력이 대립하는 필드 PK와 같은 '대명온라인'의 주요 콘텐츠가 한국의 무협 유저층에게 더 잘 맞는 게임이라고 생각한 것이다.</p> <p> <p> </p> <p> </p> ▲ 2D MMORPG의 향수가 느껴지는 화면 직접 사냥하며 성장시키고, 함께 모여 전쟁을 치르는 '정통 MMORPG'
'대명온라인'은 중국산 게임이다. 흔히들 중국산 게임의 특징이라고 한다면 '자동전투'로 대비되는 특유의 편리함이다. 최근에는 중국산 게임이 아니더라도 자동전투 기능을 지원하는 MMORPG게임들이 하나 둘 생기고 있다. 하지만 '대명온라인'에는 자동전투 기능이 전혀 없다. 게이머들의 성향이 라이트하게 변하면서 필수 요소로 여겨지는 자동전투를 넣지 않은 이유는 무엇일까?</p> <p> ''대명온라인'은 '원형적인 개념의 정통 MMORPG'다. 직접 사냥하며 캐릭터를 성장시키고, 다른 유저들과 교류해가면서 가족이나 당파, 진영에 가입해 전쟁을 치르는 과정을 거치면서 게임의 묘미를 느낄 수 있다. 유저들의 게임 플레이가 힘들어질 수 있지만 이를 부정적으로 보지 않는다. 사냥을 함에 있어서도 계속 긴장의 끈을 유지해야, 전쟁을 할 때도 긴박하고 재미있는 전개가 이뤄질 수 있기 때문이다.'</p> <p> 그의 말에서 힘들었지만 확실한 성취감을 주던 예전 MMORPG의 감성이 느껴졌다. 그동안 엔드콘텐츠로써 PvP나 PK, 전쟁이나 공성전을 지원하는 게임은 많았다. 하지만 '사냥'을 자동으로 대체하는 게임들은 전체적인 플레이가 느슨해질 수 밖에 없고, 가장 중요한 엔드콘텐츠에서도 느슨해질 수 밖에 없다는 것이 그의 생각이다.
▲ 대명온라인 공성전 진행 영상 유저들의 가려움을 긁어주는 양질의 서비스 제공할 것
국내에 퍼블리싱 된 해외 게임들이 성공하지 못하는 이유는 여러가지가 있지만, 가장 큰 이유는 개발사와 퍼블리셔 간의 소통이 제대로 이루어지지 않기 때문이라고 말했다. 한국 유저만을 위한 새로운 콘텐츠를 만드는 것은 꿈도 꿀 수 없고 한국 유저들의 입맛에 맞는 콘텐츠의 수정도 꿈만 같은 일이었다. 하지만 김용권 이사는 이런 부분에서 상당한 경쟁력을 갖추고 있다고 자부했다.</p> <p> '2010년부터 함께 해온 사이이고, 우리 직원이 현지 개발사에 파견돼 본사에 있는 개발팀과 같이 일하고 있다. 개발사인 가유게임즈 역시 한국 서비스에 지대한 관심을 보이고 있기 때문에 적극적으로 지원해주고 있으며, 이를 통해 한국 유저들의 수요에 따라 유동적으로 대처할 수 있는 환경을 갖추고 있다.'</p> <p> 또한 김용권 이사는 '유저들이 어떤 것을 원하는지 파악하고, 그들의 요구를 한발짝 내지 두발짝 앞서 충족시켜줄 수 있어야한다.'며 '대명온라인' 운영의 핵심에 대해서도 피력했다. 상상플래닛은 대부분 무협 게임 서비스 경험이 풍부한 인원들로 구성되어 있다고 한다. 이를 통해 게임의 주 타겟층인 30대 이상의 게이머들과 진성 2D 무협 유저들의 가려움을 긁어줄 수 있는 경쟁력을 갖추고 있다고 할 수 있다.</p> <p>좋은 게임을 오랫동안 내실있게 운영하겠다
마지막으로 앞으로의 각오에 대해 물어봤다. 이에 김용권 이사는 '조금 상투적인 말이지만, '좋은 게임을 오랫동안 내실있게 서비스하겠다.' 이것이 퍼블리싱 회사로써 할 수 있는 최고의 각오라고 생각한다'고 말했다. 좋은 게임을 내실있게 운영하며 오랫동안 서비스하겠다는 '대명온라인'의 목표다. 그런 점에서 올해 '대명온라인'의 행보가 기대된다.</p> <p> </p>

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