[게임톡 창간 2주년 특집] 한국-일본 "게임앱 지출 매년 5.8-4.4배↑

입력 2014-03-04 10:31
수정 2014-03-04 18:29
<p>지구촌에서 게임 앱 시장이 가장 핫한 한국과 일본 시장으로 조사되었다.</p> <p>한경닷컴 게임톡이 창간 2주년을 맞아 HIS와 앱애니(AppAnnie) 조사를 입수해 분석한 결과 한국과 일본의 게임 앱이 가장 높은 매출을 기록했다. 그 배경은 모바일 메신저 '라인(LINE)'과 '카카오톡(Kakao Talk)'였다. 이 양대 모바일 메신저와 연동된 앱과 게임의 상승세가 두드러졌다.</p> <p> 게임톡은 HIS와 앱애니과 함께 급속한 글로벌 앱시장의 발전, 특히 카카오와 라인으로 등장해 요동치고 있는 한국과 일본 시장의 모바일 게임앱 성장을 짚어보았다.</p> <p>■ 라인-카카오가 판 흔들다...한국-일본 모바일 게임 시장
2013년 HIS와 앱애니가 조사한 바에 의하면, 전세계적으로 디지털게임(온라인 게임과 콘솔, 외부 앱)이 단연 최대의 콘텐트 영역으로서 모든 앱과 비교해 유저 지출의 2배 이상이었다.</p> <p>그 중에서 PC는 디지털 게임에 대한 소비자 지출이 가장 큰 플랫폼이었다. 전체적으로 중국에서의 지출이 가장 컸다. 제 아무리 모바일 게임이 대세로 떠오르고 있지만 아직 디지털게임에 반에 불과했다.</p> <p>이번 조사에서 주목받는 것은 일본의 게임시장이다. 일본은 다른 형태의 디지털 게임(모바일 웹 포함)보다 모바일 게임 앱에 대한 소비자 지출이 더 많은 유일한 국가였다.</p> <p> 특히 일본은 견실한 피처폰 시장이 있어 이미 가장 큰 1인당 모바일 콘텐트 시장을 가지고 있다. 이런 상황에서 유저들이 신속히 스마트폰 앱 이용으로 전환하고 있다. 이 때문에 모바일 콘텐츠 시장이 더욱 성장세를 달리고 있다. 하지만 전통적으로 강력한 모바일 브라우저 기반의 비즈니스를 앱이 붕괴시키고 있다고 드러났다.</p> <p>한국은 전세계 국가 중 처음으로 LTE 가입자 비율 50%를 넘는 나라다. 또한 어떤 국가보다 디지털 게임으로 인하여 1인당 디지털 콘텐트에 대한 소비자 지출이 가장 높은 나라다. 게임 앱이 다른 형태의 디지털 게임으로부터 시장 점유율을 더 뺏어 온다면, 한국은 1인당 모바일에 대한 소비자 지출에 있어서 일본을 추월할 것으로 보인다.</p> <p> 이처럼 한국와 일본의 앱에 지출이 늘어난 것은 주요 소셜 및 메시징 앱이 가장 크다. 즉 라인(LINE)과 카카오 톡(Kakao Talk)에 연동된 앱과 게임의 상승세 때문이다. 일본과 한국에서는 각각 게임 앱에 대한 소비자 지출이 매년 4.4배와 5.8배가 늘어났다. 게임이 큰 수익이 발생하여 모바일 앱의 성장을 이끈 핵심동력이 된 것. 앱은 일본의 콘텐트 부문을 이끌고 가고 있고, 한국에서는 앞으로 앱을 제외한 온라인게임을 추월할 것으로 점쳐진다.</p> <p>■ 'EA-CJ' 빼고 앱 톱랭커 10개 중 8개 모바일게임사
전세계 게임 시장에서 여전히 디지털 게임에 대한 유저 지출은 늘어나고 있다. 하지만 게임 앱의 증가로 시장이 위축되고 있는 양면성을 갖고 있다.</p> <p>특히 이미 강력한 모바일게임 시장이 존재하는 일본과 한국에서 점점 뚜렷해지고 있다. 게임 앱은 시장 점유율을 높여 가면서 디지털게임으로부터 시장 점유율을 뺏어가고 있다. 분석한 주요 국가들은 공통적으로 디지털 게임에 대한 소비자 지출(앱 제외)은 매년 2% 증가에 불과하나 게임 앱에 대한 지출은 2.9배 증가하고 있다.</p> <p> 특히 정상급 게임 회사들이 모바일에 중점을 두고 있고, PC 온라인 회사들이 모바일 쪽으로 급속히 전환하고 있다. 2013년 최상위 10개 게임 앱 제작사들을 보니 10개 중 8개는 모바일 중심 회사였다.</p> <p>구체적으로 일렉트론닉 아츠(Electronic Arts)와 한국의 CJ그룹은 모바일이 일부(비록 성장세이나)인 폭넓은 플랫폼들을 포괄하는 콘텐트와 게임들을 제공하는 2개 제작사였다.</p> <p>톱 10 안 게임 앱 제작사들 중 다수는 비모바일 플랫폼에서 운용되는 콘텐트를 제공하기도 하나, 이들 중 대다수는 완전한 모바일 중심의 회사였다.</p> <p>이러한 현상은 사용자들이 모바일, 즉 모바일 중심의 회사 쪽으로 이동함으로써 온라인으로부터 점유율의 이동도 예측된다. 이 때문에 주요 PC 온라인 게임 회사들은 이러한 위험을 잘 알고 미래 성장과 해외의 확장을 위해 모바일 투자를 중시하고 있다.</p> <p>■ 각 나라 문화와 채널이 모바일 소비 결정
전세계 디지털 콘텐트에 대한 소비자의 지출을 결정하는 것은 각 나라의 문화와 배포 채널이었다.</p> <p>가령 미국의 경우 가장 광범위한 디지털 기기를 사용한다. 또한 가장 광범위한 콘텐트에 대한 지출과 1인당 기기 수가 가장 많았다. 영국은 1인당 온라인 음악에 대한 지출이 가장 많다. 온라인 음악은 영국에서 두 번째로 좋은 실적을 내는 영역이다. 물론 앞으로는 게임 앱이 추월할 가능성이 있다. 영국은 유럽에서 1인당 소비자 지출의 1위다.</p> <p> 손장호 앱애니 코리아 지사장 한국과 일본은 모바일 앱, 특히 앱 게임이 시장을 주도한다. 일본과 한국은 각각 2012년 대비 2013년에 디지털 콘텐트에 대한 소비자 지출이 40% 늘었다. 기기 구매의 증가와 급증하는 기기당 게임 앱에 대한 소비자 지출 때문으로 보인다.</p> <p>4G 이용률 최고 국가인 한국은 선진 모바일 시장이다. 기존 디지털 게임에 대한 소비자 지출과 급격히 성장하는 모바일 앱 시장으로 인해 1인당 디지털 콘텐트에 대한 소비자 지출 합계가 세계에서 가장 큰 규모다. 일본은 게임 앱이 디지털 및 모바일 웹 게임을 붕괴시키며 디지털 콘텐트 영역의 선두 자리를 빼앗는 등 모바일 우선 분야를 선도한다.</p> <p>이에 비해 프랑스와 독일은 서서히 달구어지고 있다. 프랑스는 게임 앱 이외에는 거의 성장이 없다. 1인당 지출에서 독일에 뒤처진다. 독일의 디지털 게임 시장은 여전히 강력하다. 하짐나 최근 게임 앱이 성장하고 있다. 벌써 온라인 영화를 추월했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com</p> <p> ■ 글로벌 정보회사 HIS는?
전세계에 걸쳐 31개국 이상에서 8000명을 거느리는 회사로 에너지, 테크노로지, 경제, 지정학적 위험도, 지속가능성과 공급체인 관리 등 비즈니스 환경을 만들어내는 핵심 분야의 세계적 전문가들을 보유하며 세계적으로 앞선 정보자료를 제공하고 있다.</p> <p>■ 앱 애니는?
앱 애니(App Annie)는 상위 100대 iOS 관련 제작사들의 90% 이상이 이용하는 정보 데이터 전문회사다. 360억회 이상의 다운로드와 90억 달러 이상의 앱 스토어 수익을 포함하여 가장 많은 다운로드와 수익을 추적했다. 37만5000개 이상의 앱이 자사 제품의 다운로드, 수익, 랭킹 및 리뷰를 알아보기 위하여 앱 애니의 분석 결과를 활용하고 있다.</p>

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