[게임톡 창간 2주년]청강대 신대영 교수 '보드게임굿'

입력 2014-03-03 02:12
수정 2014-03-03 02:16
<p>한경닷컴 게임톡 창간 2주년을 축하드립니다.</p> <p>필자가 게임톡과 인연을 맺은 것은 2013년 1월 1일. 청소년 시절에 친구들과 재미있게 놀았던 부루마블(부루마블은 1980년대 초반에 어린이들 사이에서 커다란 인기를 모았던 재산증시형 보드게임이다)을 소개하며 시작되었습니다.</p> <p>게임톡 지면으로 부루마블에 나왔던 도시를 여행하면서 그 도시 또는 국가와 관련된 테이블 보드게임을 소개하면서 테이블보드게임 전도자로 나섰습니다.</p> <p> </p> <p>처음 캄럼 기고 부탁을 받고 주제를 무엇으로 잡을 것인가? 고민하다가 온라인게임과 모바일게임 강국인 우리나라가 게임강국에 머무르지 않고 게임선진국으로 가기 위해서는 뭘까를 머리를 싸맸습니다.</p> <p>그 결과 온라인게임과 모바일게임 말고 아케이드게임, 비디오게임 그리고 아날로그 게임인 테이블보드게임에도 국민들이 많은 관심을 가져주었으면 하는 바람으로 테이블보드게임을 소개하기로 했습니다. 그렇게 시작한 칼럼이 벌써 12개월하고 두 달이 지나고 있습니다.</p> <p>대한민국 게임백서에 의하면 2012년 한국 게임시장의 규모는 약 10조에 이르다고 합니다. 이중 온라인 게임시장이 약 7조로 게임시장의 약 70%를 차지하고, 모바일 게임시장은 약 8000억에 이른다고 합니다.</p> <p>이에 반하여 비디오게임은 약 1600억원, 아케이드게임은 약 790억원으로 국내 게임시장의 약 2.4%에 지나지 않는다고 합니다. </p> <p>그러나 세계 게임시장의 규모는 비디오게임과 아케이드게임이 1, 2위를 차지하고 있습니다. 물론 온라인게임과 모바일게임은 매년 지속적인 성장추세를 보이고 있고, 비디오게임과 아케이드게임은 그 성장추세가 답보상태이거나 하락세에 있다는 것을 알고 있습니다. 따라서 우리나라는 게임산업의 후발주자로서 선택과 집중에 의하며 세계 게임시장 중에서 온라인게임시장을 주력시장으로 하여 오늘날 게임 강국으로 성장하여 왔습니다.</p> <p>그러나 이제 한국은 게임 강국을 뛰어 넘어 게임 선진국으로 도약할 때입니다. 강국(강한 나라)과 선진국은 다르다고 생각됩니다. 세계적으로 강국은 많습니다. 그러나 선진국은 그리 많지 않습니다. 강국이라 함은 경제, 군사, 문화 그리고 외교 등 여러 가지 국력을 나타내는 분야 중에서 다른 나라보다 뛰어난 국가를 의미한다고 생각합니다. 그러나 선진국이라 함은 어느 한 특정분야에서만 뛰어난 국가가 아니라 모든 분야에서 다른 국가의 모범이 되는 국가라고 생각됩니다.</p> <p>우리가 사는 지구에서는 강한 국가들이 많습니다. 경제대국, 군사대국, 문화대국 등 그러나 경제, 군사, 문화 그리고 외교 등 모든 분야에서 타의 모범이 되는 국가는 그리 많지 않습니다.</p> <p>우리에게 즐거움을 제공하는 게임 플랫폼은 온라인 게임만 있지 않습니다, 모바일 게임만 있지 않습니다. 온라인 게임 시장을 중점으로 육성한 우리나라는 그 누가 뭐라고 해도 세계 게임 시장을 이끌어 가는 게임 강국입니다.</p> <p>그러나 우리나라를 비롯하여 게임 강국은 많습니다. 따라서 이제 우리나라는 게임 강국을 넘어서 게임시장을 구성하고 있는 모든 플랫폼들의 균형적인 발전으로 통해 게임 선진국으로 도약해야 할 타임입니다.</p> <p>우리나라가 게임 강국을 넘어서 게임 선진국으로 도약하는데 있어서 2014년 창간 2주년을 맞이하여 한경닷컴 게임톡이 도약의 다리가 되어 주었으면 합니다.</p> <p>다시한번 한경닷컴 게임톡의 창간 2주년을 축하드립니다.</p> <p>신대영 청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 게임전공 교수 lorica1127@ck.ac.kr</p> <p> ■ 신대영 교수는?
-청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 게임전공 교수
-현 (사)한국게임마케팅포럼 이사
-현 (사) 한국보드게임산업협회 고문
-전 게임물등급위원회 등급재분류자문위원
-전 게임자격검정제도 운영위원회 위원</p>

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