레전드 오브 파이터 '2차 CBT' 직접 플레이 해보니

입력 2013-12-03 15:16
수정 2013-12-03 23:48
<p>2013년 11월 29일부터 30일까지, 총 2일간 '레전드 오브 파이터(LOF)'의 2차 CBT가 진행되었다. 2차 CBT는 2013년 11월 8일에 열렸던 1차 CBT와 동일하게 이틀 간 진행되었다.</p> <p>'레전드 오브 파이터'는 전통적인 횡스크롤 액션 게임 방식에 카툰렌더링 기법과 3D 그래픽을 사용하여 극대화된 액션감을 표현한 차세대형 액션 MORPG 게임이다.

2번째 CBT 체험기인 만큼 이번에는 '레전드 오브 파이터'의 시스템이나 게임요소를 파헤치는 것이 아닌 순수하게 게임을 즐기고 느낀 점을 중점으로 글을 이어나가보려고 한다.

이번에도 필자는 '레전드 오브 파이터'의 총 4가지 캐릭터인 곤륜권사, 풍마 쿠노이치, 오러나이츠, 랜드트루퍼 중 풍마 쿠노이치를 선택하여 플레이하였다. 1차 CBT 기간 내에 마저 즐기지 못한 부분을 완벽하게 즐겨보고자 하는 심산이었다.

게임 도입 부분의 '애니메이션을 보는 듯 한 말끔한 연출과 전개'는 여전히 훌륭했다. '레전드 오브 파이터'의 가장 큰 볼거리 중 하나라면 바로 게임 스토리에 있다. '레전드 오브 파이터'의 게임진행이 스토리 중심으로 흘러가는 만큼 보는 내내 흥미를 유발하는 연출과 전개는 게임을 더욱 즐겁게 할 수 있도록 해주었다.
</p> <p> ▲ 흥미진진한 스토리 더욱 진화한 액션과 개선된 유저 인터페이스
1차 CBT와는 다르게 좀 더 확실한 튜토리얼이 추가되어 기본적인 게임플레이에 대한 이해를 도와주었다. 새로운 튜토리얼에는 2차 CBT를 통해 새롭게 추가되어 모르고 놓칠 수도 있는 전투시스템에 대한 세세한 설명이 담겨있어 플레이에 불편함이 없었다. </p> <p> ▲ 2차 CBT에 새롭게 추가된 '스킬개방' 특히 새로 추가된 '스킬개방'은 매우 흥미로웠다. 이전 1차 CBT때 캐릭별 특성이나 스킬에 대한 이해도가 떨어져 플레이에 애를 먹은 기억이 있다. 하지만 이번에 새로 추가된 '스킬개방'이나 튜토리얼, 도움말은 그러한 것들을 이해하는데 많은 도움을 주어 한결 플레이가 수월해졌다.

스킬개방은 스킬의 레벨별로 어떤 효과가 부가되고 어떤 특성을 갖는지 자세히 알 수 있어 전투에 대한 이해를 도와준다. 이를 통해 보다 게임을 이해하고 플레이할 수 있어 전보다 더욱 액션감 있는 전투를 펼칠 수 있게 되었다.

자연스럽게 전개되는 게임플레이
신작 게임을 하다보면 게임을 진행하면서 어느 순간 나도 모르게 탁 막히는 부분이 존재하기 마련이다. 하지만 '레전드 오브 파이터'는 자연스럽게 이어지는 퀘스트들을 앞세워 플레이어를 유도하여 게임진행을 도왔다. 퀘스트 진행 또한 차질 없도록 NPC 찾아가기 시스템을 이용할 수 있게 하여 길을 헤매는 일이 없도록 유저를 배려하였다. ▲ 끊임없이 제공되는 퀘스트와 'NPC 찾아가기' 시스템 '레전드 오브 파이터'는 전직하기 이전까지 어딘가 캐릭터가 불완전하다는 느낌이 강해 지루한 느낌도 있었지만, 끊이지 않고 막힘없이 제공되는 정보알림과 퀘스트 덕에 덕분에 다소 지루한 초보자 구간을 쾌적하게 보낼 수 있었다.

사소하지만 도움이 되는 세세한 배려들
'레전드 오브 파이터'는 사소한 곳 하나하나 유저에 대한 개발진의 배려가 느껴졌다. 레벨 업을 할 때마다 화면 가득히 빨간색 큰 물음표가 등장하며 시선을 끄는데, 이는 레벨 업을 할 때마다 새롭게 개시할 수 있는 정보에 대한 알림이다. ▲ 상세 내용을 확인하세요! 당연한 배려라고 생각될 지도 모르지만, 덕분에 게임을 플레이하는 내내 편안함을 느낄 수 있었다. 주로 레벨 업을 할 때마다 내가 무엇을 해야 하나, 새로 어떤 것을 할 수 있나 등의 고민을 해결하는데 큰 도움이 되었다. 새로 올릴 스킬을 일일이 찾아볼 필요도 없이 알림만 살펴보면 어떤 스킬을 올릴 수 있나 간단하게 살펴볼 수 있으며, 새롭게 사용할 수 있는 기능에 대한 것도 알려주기 때문에 굉장히 편했다.

굉장히 사소한 것 이지만 아이템 습득 단축키는 'V'라는 것도 좋았다. 주로 누르는 키가 Z,X,C임을 감안하면 편하게 누를 수 있는데다가 전투에 방해가 되지 않는다는 점이 좋았다. 모 게임에서는 아이템 습득 단축키와 공격 단축키가 일치하여 전투 도중에 아이템을 줍게 되어 얻어맞고 마는 일이 종종 생길 때가 있었는데, 그런 것을 떠올려보면 사소하지만 큰 배려라고 생각되었다. ▲ 전투에 지장 없도록 설계된 세심한 키배열 이러한 배려들은 사소해보일지 모르지만, 게임을 플레이하는 데 있어 어떻게 하면 편리함을 줄 수 있을 지에 대한 개발진의 마음을 엿볼 수 있었다.

맞으면 죽어야 하는 것은 여전...피격 시스템 수정 필요
전반적으로 편해졌지만 아쉬운 점도 있었다. 먼저 여전히 나아지지 않은 '피격 시스템'이다. '레전드 오브 파이터'에서는 공격당할 시 무적시간이 거의 없어서 한번 맞게 되면 연이어서 여러 번 맞게 된다. 이는 적들이 많으면 많을 수록 심해지기 때문에, 많은 적들을 한 번에 쓸어담는 호쾌한 플레이를 하려다가 되려 손도 못써보고 당하는 경우도 많다. ▲ 내가 졌어! 우리 대화로 해결하자! 회피스킬이 있긴 했지만, 쿨타임이 있는 데다가 적들과의 거리를 조금 벌리는 수준에 불과해 죽을 수도 있는 극단적인 상황에서는 별 도움이 되지 않았다.

이러한 '피격 시스템'은 몬스터한테도 적용된다. 몬스터 역시 피격 시 무적시간이 거의 없어 잘만 때리면 몬스터가 죽어서 사라질 때까지 무작정 두들겨 팰 수 있다. 일부 몬스터가 회피스킬을 사용하긴 하나 자주 사용하는 것도 아닐 뿐더러 행동이 단순해서 파악하기가 쉽다. 심지어 보스 몬스터임에도 불구하고 일방적으로 두들겨 맞는 것에 대한 대책이 없다시피 한 경우도 존재한다. ▲ 성났으면 뭐해 때릴 수가 없는데 때문에 보스몬스터보다는 한 번에 뭉쳐다니는 다수의 부하 몬스터들이 더 무서운 아이러니한 상황이 자주 온다.

또 하나는 엄격한 '랭크 시스템'이다. '레전드 오브 파이터'에서는 던전플레이를 Time(시간), Combo(콤보), DPS(Damage Per Second, 초당 대미지량), Suffer(받은 대미지), Style(전투방식)의 총 6가지의 평가기준을 통해 랭크가 정해진다. 이것은 던전을 클리어하고 받는 보상에 영향을 끼치게 된다. 하지만 이 랭크를 상승시키는 것이 매우 힘들다. DPS나 Combo 수치를 아무리 높여도 몇 대 맞아서 Suffer 수치가 조금 올라가면 랭크는 와장창 떨어지게 되는 것이다.

던전 플레이에 큰 영향을 주지는 않기에 신경 쓰지 않아도 될 부분이라고 할 수도 있지만, 이러한 평가에 민감한 유저들에게는 매우 불합리한 처사라고 생각될 수도 있는 부분이라고 본다. 필자가 그랬다. ▲ 영 시원치 않은 평가 이런저런 칭찬과 불만이 난무한 체험기였지만, '레전드 오브 파이터'는 전체적으로 매우 만족스러웠다. 훌륭한 3D 그래픽, 느껴지는 액션감과 타격감, 유저를 배려한 세세한 시스템 등 개발진의 노력이 빛나는 부분이 많았다. 다소 불만스러운 부분이 있긴 했지만 대부분 초반의 여러모로 부족한 캐릭터 성능에서 오는 것들이었다. 고생스러운 초반 플레이만 견뎌내면 더욱 재미있는 플레이를 할 수 있었기 때문에 그러한 불만은 덮어둘 수 있었다.

이번에도 너무나도 짧은 CBT 기간 탓에 모든 걸 즐겨보진 못하였다는 점이 아쉬웠다. 하지만 1차 CBT보다 발전한 부분이 확연하게 보였기 때문에 다음을 기대하기에 부족함이 없다고 생각되었다.</p> <p>독특하고 타격감 넘치는 액션 MORPG를 원한다면 12월 6일 정식 오픈하는 '레전드 오브 파이터'를 기대해 보는 것도 좋을 것이다. 앞으로 더욱 더 좋은 모습으로 완성되어 갈 '레전드 오브 파이터'를 기대해 본다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 이덕규 기자 ldkgo1234@naver.com</p>

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