창조경제와 문화융합, 게임에서 해답을 찾다

입력 2013-11-15 18:38
수정 2013-11-16 06:58
<p>한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA, 이하 '협회')와 부산정보산업진흥원은 공동으로 주관하고 한국규제학회와 한국정책과학학회에서 공동으로 후원하는 '창조경제! 문화융성을 위한 문화융합, Game e-컬쳐산업에서 그 해답을 찾다'이란 주제의 지스타 특별 기획 세미나가 2013년 11월 15일 10시부터 18시까지 부산 벡스코 본관 1층 101~102호에서 개최 되었다.</p> <p>본 기획 세미나는 현 정부의 4대 국정기조 중 하나인 '문화융성' 국정과제를 중심으로 창조경제와 게임산업 정책의 현재와 미래에 대해 산학연 각 분야 전문가들이 모여 의견을 수렴하는 장으로 활용하기 위해 기획 되었다.</p> <p>현재 게임 과몰입 이슈 등에 대한 사회적 관심도가 높은 상황에서 기존 게임산업 규제정책의 현 주소 및 문제점을 살펴보고, 나아가 건강한 산업으로 성장할 수 있는 대안을 모색하는 자리였다.</p> <p>금번 지스타 특별기획세미나에서 개회식은 지스타 조직위원회 최관호 집행위원장의 인사말씀, 부산정보산업진흥원 서태건 원장과 한국정책과학학회 강문희 회장의 축사, 한국규제학회장 겸 산업연구원장인 김도훈 회장의 '창조경제! 게임산업의 미래' 및 한국문화관광연구원 박광무 원장의 '창조경제 문화융성의 주체, 게임과 게임산업 바로보기' 주제의 키노트 연설과 함께 창조경제와 문화융성의 의미 및 게임산업의 당면 과제 제시와 함께 본격적인 세미나가 진행 되었다.</p> <p>지스타 특별기획 세미나는 ▲제1세션 이명석 원장(성균관대학교 국정관리대학원)의 사회로 제1발제는 한국행정연구원 이종한 연구위원의 '게임산업 규제에 관한 일고찰'이란 주제의 논문 발표에 이어 박형준 교수(성균관대 교수)와 김종범 변호사(경희대학교)의 토론자 토론이 진행되었다. 제2발제는 한국예술종합학교 이동연 교수의 '청소년보호법의 매체규제와 게임 셧다운제의 특이성'이란 주제의 논문 발표에 이어 권경우 기획실장(문화사회연구소)과 박찬욱 책임연구원(한국문화관광연구원)이 함께 참여하여 토론이 진행되었다. ▲제2세션 오영근 前 원장(한양대학교 법학전문대학원)의 사회로 제3발제는 광운대학교 권헌영 교수의 '한국의 게임규제와 법이론적 검토'이란 주제의 논문 발표에 이어 김주찬 교수(광운대학교)와 이대성 교수(부산가톨릭대학교)가 함께 참여하여 토론이 진행되었다. 제4발제는 한양대학교 황성기 교수의 '인터넷 게임산업 관련 정책 및 규제의 문제점과 그 대안'이란 주제의 논문 발표에 이어 김지연 교수(서울과학기술대학교)와 장근영 연구위원(한국청소년정책연구원)의 토론자 토론이 진행되었다. ▲제3세션 김영삼 前 원장(부산발전연구원)의 사회로 '게임이용 실태조사 및 게임전문 백서 발간 방안'이란 주제의 논문 발표에 이어 구본건 교수(영산대학교) 및 이동규 교수(동아대학교), 고장혁 실장(게임문화재단)이 함께 참여하여 토론이 진행되었다. 마지막으로 ▲제4세션 강문희 회장(한국정책과학학회)의 사회로 모든 발제자 및 토론자 참여를 통한 자유토론을 진행하였다.</p> <p>총 4개 세션 5편의 논문이 발표되고 토론이 진행되었다. 각 발제 논문의 제목에서 알 수 있듯이 게임산업 전반의 규제 현황에 대한 분석, 셧다운제의 입법 과정 및 부모와 청소년에게 미치는 실질적 영향 등에 분석, 게임 규제를 위한 합리적인 규제형성의 법리적 대응 방안에 대한 검토, 인터넷 게임콘텐츠 규제의 문제점 지적 및 그 대안으로서의 자율규제 활성화 방안을 제시, 이용자와 업계의 니즈를 반영할 수 있는 게임조사백서 발간 필요성이 논의되었다.</p> <p>본 세미나 행사가 시작하기 전에 게임산업 정책에 대한 해결능력을 제고하고자 미래융합산업에 관심있는 대학생들이 정책연구 논문 발표대회가 진행되었다. 총 10편이 발표되었으며, ' 게임 규제 이슈에 대한 우리의 접근', '창조경제에서 정부 게임 과몰입 규제 논의가 적절한가?', '게임물관리위원회로의 전환에 따른 바람직한 역할에 대한 제언', '청소년 보호법(일명 셧다운제)의 입법과정에 대한 우리의 생각', '포털 독점 규제 정책과정에서의 우리의 단상' '웹보드 게임 규제의 패러독스(paradox)', '창조경제에서의 게임산업 위치와 정책기업가의 역할은 무엇인가?', '창조경제! 게임 활동을 통한 새로운 네트워크를 이야기하다.', '게임의 진화와 그 규제의 역사: 인간은 왜 게임에 주목하고 또한 규제하는가?', '미래 문화융성을 위한 문화융합산업으로써의 게임, 그 가능성을 논하다.' 이란 주제로 학생들의 창의적이고 분석적인 논문이 발표되었다. 이러한 행사를 통해 대학생들이 게임산업의 순기능과 역기능 사이에서 산업진흥과 규제의 균형을 찾기 위한 검토 및 게임 산업의 위상과 규모에 맞는 진흥과 합리적 자율규제가 이루어질 수 있는 방안 등에 대한 논의틀 통해 게임산업을 새롭게 조명해 보는 자리가 마련되었다.</p> <p>이동규 지스타 특별기획세미나 총괄간사(동아대 교수)는 '현재 우리 사회는 새로운 성장 동력의 가능성을 찾기 위해 노력하고 있으며, 정치 및 경제적 위상에 비해 저평가 되고 있는 국가브랜드의 격을 높이기 위해 동분서주하고 있다. 따라서 현 정부에서 강조하는 문화융성을 위한 문화융합을 실천하기 위해서는 무엇보다 게임산업으로의 e-컬쳐산업의 재조명이 필수적이다. 왜냐하면 게임산업은 하나의 콘텐츠를 다양한 방식으로 판매하고 부가가치를 극대화할 수 있는 원 소스 멀티 유즈 산업(One Source Multi Use)이기 때문이다. 이러한 인식하에 다양한 분야의 학자 및 실무 전문가들이 함께 모이게 되었다.'고 설명했다.</p> <p>토론자로 나선 김종범 변호사는 '마약류 및 사행행위는 원칙적으로 금지되며, 예외적인 경우에만 법률에 의하여 엄격한 요건 하에서만 허용되는 것으로서 원칙적으로 금지되는 행위이다. 알코올의 경우에는 이들과 같이 엄격하게 금지되는 것은 아니지만 이 또한 연령제한을 통하여 절대적으로 금지되는 경우가 있다. 이에 비하여 인터넷 게임 등 미디어 콘텐츠를 이용하는 행위는 원칙적으로 허용되는 행위로서 이들과는 행위의 허용성에 있어서 동질성을 인정하기 어렵다고 보인다. 나아가 물질중독을 야기하는 알코올, 마약류와 달리 인터넷 게임 등 미디어 콘텐츠를 이용하는 행위는 사행행위와 같이 행위중독을 야기한다는 견해도 있으나 아직까지는 명확히 규명된 바 없다.'라고 강조하였다.</p> <p>
이동규 총괄간사는 이어 '이러한 매력적인 게임산업이 일부 정치인들과 언론들이 소수의 청소년의 게임 과몰입하는 현상을 전 국가적인 문제로 인식하여 해석하려는 환원주의적 오류가 분명 존재함에도, 이러한 부정적인 요소의 확산은 부모의 정당한 교육권을 수호한다는 명목하에 무분별하게 제기되고 있는 상황이다. 따라서, 게임산업 진흥 전략이 동력을 잃고 불필요한 규제이슈로 인해 장기간 표류하고 있는 상황이다. 게임산업의 재도약을 위해 게임은 더 이상 보호자와 규제자 입장에서가 아닌 이용자 입장에서도 조명되어야 한다. 이러한 게임을 둘러싼 확인되지 않은 소모적인 논쟁에서 자유로워지기 위해서는 민간차원의 게임 이용 실태와 게임 이용자인 청소년 및 이들의 보호자인 부모가 게임에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 객관적이고 포괄적으로 파악할 필요가 있다. 더 이상 이러한 노력을 늦춰선 안되기에 이러한 공론의 장이 마련되었다.'라고 강조했다.</p> <p>마지막 세션에서 발제자로 나선 김춘석 이사(한국리서치)는 '게임은 게임 이용자에게 부정적인 영향만 있고 긍정적인 요소는 없는 것일까? 지금까지 게임은 이용자 입장이 아닌 보호자와 규제자 입장에서 이해된 측면이 크지 않은가? 이러한 의문이 자연스러울 수 있는 것은 게임과 관련한 판단과 주장이 객관적인 자료에 근거하지 않고, 게임과 게임 주 이용자인 청소년은 으레 그럴 것이라고 선험적으로 규정한 경우가 많았기 때문이었다라고 설명했다. 당사자로서 사회적 책무를 소홀히 하여서는 안된다. 게임을 둘러싼 문화를 보다 건전하게 조성하고, 게임과 관련한 부정적인 측면을 최소화하기 위한 능동적인 노력을 게을리 하여서는 안될 것이다.'
이어 토론으로 나선 구본건 단장(영산대 교수)은 '이러한 작업은 1회성에 그쳐서는 안되며, 지속적으로 수행되어야 한다. 또한, 관련 자료를 사회 구성원이 공유함으로써, 사회적 컨센서스를 형성하는데 일조하여야 한다.'라고 말했다. 함께 토론으로 나선 이동규 총괄간사(동아대 교수)는 '규제는 악이다라고 단정하는 인식의 변화가 필요하고, 불합리하거나 시대적 변화에 뒤처지는 규제 이슈를 과감히 걸러낼 수 있는 여과장치가 필요하다. 이러한 노력이 따라야 필요한 규제의 품질을 높이려는 자정 노력이 자율적으로 뒤따라게 된다. 게임 및 게임 이용자와 관련한 논의에 우리 사회가 올바르게 대처하기 위해서는 무엇보다 게임 이용 실태를 있는 그대로 파악하고, 게임 이용자들의 인식을 그들의 입장과 보호자의 입장에서 동시에 이해하는 것이 선행되어야 하기 때문이다. 신뢰성과 타당성을 보증하는 방법으로 매년 게임 이용 실태를 조사하고, 그 결과에 기반하여 게임전문 백서를 발간하여 게임산업에 대한 인식 제고를 수행해야 한다.'라고 강조했다.</p> <p>게임산업은 창조경제의 대표적 모델(現 정부 '5대 킬러콘텐츠' 중 하나로 선정)이지만 현실은 게임산업의 긍정적 측면보다는 역기능이 부각되어 정부 규제가 지속적으로 강화되고 있다.</p> <p>해당 특별 기획 세미나를 계기로 게임 등 문화콘텐츠에 대한 불합리한 규제 해소 필요성에 대한 공감대를 형성하고, 건강한 게임산업 생태계 조성을 위한 진지한 대안 논의가 이루어질 것으로 기대한다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com</p>

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