[지스타2013] '영웅의 군단', "모바일 게임 맞아?"

입력 2013-11-14 20:14
수정 2013-11-15 07:31
<p>4년의 개발기간, 노력의 결실이 돌아온다.</p> 부산 벡스코는 11월 14일부터 17일까지 4일간 진행되는 '지스타(G-Star) 2013'로 한창 뜨겁다. 이번 지스타에서 넥슨은 '도타2', '페리아 연대기', '영웅의 군단'을 소개했다. 이 중 특히 '영웅의 군단'은 스타개발자 김태곤 총괄 PD가 맡아 이목이 집중되었다. <p>그는 '온라인 게임에서 모바일 시대로 접어들며 많은 고민을 했다. '영웅의 군단'의 경우 3번의 비공개 시범 테스트와 오픈형 테스트를 통해 유저들의 피드백을 받으며 문제점을 개선하며 좋은 방향으로 나아가고 있다'고 설명했다.</p> <p>■ '정말 모바일 게임 맞아?'</p> <p> 처음 '영웅의 군단'을 접한 유저들의 반응은 어땠을까? 그는 '사실 모바일 게임이 비공개 테스트와 공개 테스트를 한다는 것은 일반적인 경우는 아니다. PC 온라인 게임을 준비하는 것 이상으로 최적화에 많은 신경을 쓰고 있다. 그래서인지 지난 기간동안 유저들의 가장 큰 반응은 '정말 모바일 게임이 맞아?'라는 이야기였다'고 전했다.</p> <p>이어 '캐릭터와 필드가 등장하는 것은 물론, 모바일 게임에서 새롭게 구현하는 방식이기 때문이다. 대부분의 유저들은 '완성도가 매우 높다'는 평가를 내렸다. 물론 4년간의 개발 기간을 거친 게임으로 당연한 결과이기도 하다. 우리가 그동안 회식만 한 건 아니기 때문이다'라며 지난 시간을 회상하며 농담을 건네기도 했다. </p> <p>김 PD는 '처음에 만들 때 모바일 게임이라는 한계를 두고 만들지 않았다. PC 게임 등급의 퀄리티를 바라보며 만들었다. 물론 TCG 방식을 도입해 일러스트 한 장이 영웅을 대신하지만, 풀 3D를 구현해 상당히 공을 들였다. 이야기 전개를 도와주는 드라마를 통해 기존에 경험했던 어떤 게임보다도 높은 완성도를 보인다고 확신할 수 있다'고 설명했다.</p> <p>그는 유저들에게 높은 평가를 받은 부분으로 각각 개성이 살아있는 120여명의 영웅들을 전략적으로 키우는 점을 들었다. 그는 '많은 콘텐츠로 복잡할 수 있다. 하지만 이를 어떻게하면 모바일에 적절하게 적용할 수 있을지 고민을 많이 했다. 모바일 게임의 특성을 고려해 커뮤니티 게시판도 게임 내에 구현했다. 일반적인 SNS의 '담벼락'과 비슷한 원리다'라며 이야기했다.</p> <p>'영웅의 군단'은 모바일 풀 3D MMORPG이지만, 조작에 대한 두려움을 갖지 않아도 된다. 김 PD는 '일일이 조작하는 것이 어렵기 떄문에, 주요한 내용을 도움말을 통해 제공해준다. 유저가 일일이 인벤토리를 열어 아이템을 착용하지 않아도 된다. 쉽고 편리하고 간단하게 이용할 수 있도록 디자인했다'고 자신있게 설명했다.</p> <p>■ '개발자 폭주 막기 어려웠다'</p> <p>그는 '영웅의 군단'을 만들면서 가장 고민한 점으로는 'MMORPG가 주는 재미를 모바일로 구현할 수 없는가?'였다고 전했다.</p> <p>'MMORPG가 주는 아름다운 필드의 느낌과 해방감은 말로 설명하기 어렵다. 물론 '영웅의 군단'에서도 느낄 수 있다. 자유롭게 관찰하며 풍경을 보며, 몬스터와 다양한 사물들을 보면서 세계의 일부가 된 느낌을 받을 수 있다. 기존에 온라인 게임을 개발한 경험으로 세계관과 퀘스트, 시나리오를 적절히 조합해 잘살려냈다.' </p> <p>물론 MMORPG에서 빼놓을 수 없는 하드한 유저를 위한 콘텐츠도 준비중이다. '소극적인 커뮤니티가 아닌, 적극적인 협력 콘텐츠를 마련했다. 한참 준비중이지만 긴밀한 커뮤니티 요구를 위해 길드를 구성해 경쟁과 전쟁을 구현했다. 이를 통해 소속감과 협력, 갈등을 높일 수 있다.'</p> <p>그는 이어 '가장 어려웠던 점은 개발자들의 폭주를 막는 것이었다. 온라인 게임을 개발하다보니 게임안에서 원하는 것이 많았다. 하지만 모든 것을 넣기는 사실상 불가능하다. 작은 모바일 화면 안에서 고퀄리티 게임이 원활하게 돌아갈 수 있도록 폭주를 막는 것이 가장 어려웠다'고 설명했다.</p> <p>이의 연장선으로 '모바일 UI'에 대해 오래 고민했다고 전했다. 이어 '모바일에는 기껏해야 뒤로가기 버튼만 있다. 이런 디바이스에서 어떻게 친절하게 유저에게 알려줄 것인지 고민을 많이 했다. 그래서 고민의 고민을 거듭한 결과 지금의 모바일 RPG에 최적화된 UI를 개발할 수 있었다'고 털어놓았다.</p> <p>그렇다면 PC 버전으로는 볼 가능성이 0%일까? 김 PD는 '사실 처음 모바일이 아니었다. PC 게임으로 기획하다가 '삼국지를 품다'를 통해 많은 것을 배울 수 있었다. 모바일에 대해 많이 배웠고, 완성도 높은 게임을 만드는 것을 목표로 했다. 모바일에서 높은 완성도가 나온다면 PC로도 기획할 마음이 있다. 충분히 가능한 일이다'라며 설명했다.</p> <p>■ '전략 전투 재미의 끝판왕 보여준다'</p> <p>'영웅의 군단'의 지향점이자 목표는 '전략 전투의 재미'를 더하는 것이다. 현재 120명 이상의 영웅들이 있고, 이들은 다양한 개성을 가지고 있다. 그는 '이 모든 영웅들은 '분노(게임 상에서 통용되는 마나)'를 각자 가지고 있는게 아니라 공동으로 사용할 수 있다. 최대 18대 18로 싸울 수 있다. 따라서 영웅을 어떻게 전략적으로 사용하는지가 승패의 관건이다'고 이야기한다.</p> <p>또 하나의 독특한 점으로는 '상성관계'가 있다. 물론 여타의 게임에서도 상성관계는 존재하지만, '영웅의 군단'은 다르다. '물, 땅, 바람이 아니라 게임의 스토리에 따라 영향을 받는다. 예를 들자면 부모님을 죽인 원수가 게임에 있다면 강한 데미지를 주는 것이다. 직접적으로 다 공개되지는 않고, 유저가 스스로 판단하며 찾을 수 있게끔 배치되었다.'</p> <p>이 새로운 '상성'이 복잡하다는 의견도 있었다. 하지만 김 PD는 '상성은 어쩔수없이 학습에 피로도가 있다. 하지만 상성이 굳이 어렵게 느껴지지 않고, 캐릭터의 무기로 직관적으로 판단할 수 있게끔 설정될 예정이다. 경험적으로 유저가 알 수 있을 것이다. 또한 게임의 밸런스에 상성이 큰 영향을 미치지는 않는다. 하지만 나만의 공략을 연구하는 유저에게 재미를 주고 싶다'며 이유를 밝혔다.</p> <p> 그는 앞으로 '영웅의 군단'에 대한 목표도 이야기했다. '모바일 맞춤형 게임으로 개선을 하면서 재미있는 전투, TCG와 RPG에서 최적화하고 PVE와 PVP, PK의 사이클을 조절해 정식 서비스를 준비할 예정이다. 또한 FGT와 CBT를 통해 검증된 재미의 게임 콘텐츠를 추가해 게임의 완성도를 높이겠다. 물론 1~2개월 안에 iOS버전도 만들 예정이다.'</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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