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NHN 엔터테인먼트에게 8월 29일은 디데이다. 코스피에 재상장하는 기념적인 날이기도 함과 동시에 경기도 판교에 있는 신사옥 플레이뮤지엄에서 공식적으로 미디어데이를 처음 진행하는 날이기 때문이다.</p> <p>새 항해를 시작한 NHN 엔터테인먼트의 '선장' 이은상 대표의 사업 전략과 더불어 하반기의 라인업과 새로운 브랜드 '토스트'에 대한 소개가 진행되었다. 이어진 질의응답에서는 발표를 진행한 이은상 대표와 정우진 디렉터, 김상언 이사가 자리했다.
■ '하한가가 오히려 임팩트 있었다'</p> <p>첫 번째 공식적인 행사인 만큼 다양한 질문이 이어졌다. 가장 먼저 나온 질문은 코스피의 재상장한 날인 만큼 주가에 관한 내용이었다.</p> <p>재상장 후 시초가가 낮게 형성되고, 하한가를 기록한 것에 대해 앞으로 얼마만큼의 가치를 가질 것이라고 예상하는지에 대한 질문이 있었다. 이은상 대표는 웃으면서 '매우 예민한 질문이다. 아무래도 첫 상장 기념 질문이라고 생각한다. 하한가가 오히려 임팩트 있던 것 같다. 크게 염려하지 않는다'며 여유로운 모습을 보였다.</p> <p>이어 '회사가 얼마만큼의 가치를 가질 것인가에 대한 대답은 회사가 얼마만큼의 시간동안 존속될지를 알 수 없기 때문에 말하기는 어려울 것 같다. 하지만 이를 관리한다고 해서 관리되는 것도 아니기 때문에, 장기간 함께 성장할 가능성을 읽은 분이라면 적극적으로 남아주실 것이라 생각한다'고 전했다.</p> <p>대학교 CC(캠퍼스 커플)는 헤어진 이후에도 동문들에게 바늘과 실처럼 함께 거론된다. NHN 엔터테인먼트와 네이버 역시 마찬가지였다. 네이버와는 어떤 연결 고리를 가질 것인지, 아예 완전히 갈라져 따로 가는 것인지에 대한 질문이 있었다.</p> <p>이 대표는 '네이버와는 앞서 발표에서도 설명했듯, 서로가 주는 시너지 효과가 부족한 부분이 있었다. 따라서 고민 끝에 분할을 택하게 된 것이다. 하지만 아직도 한게임이 네이버 포털에 있다. '라인'과도 앞으로 더욱 적극적인 관계를 가질 예정으로 아예 등돌린 사이는 아니다'며 설명했다.</p> <p>■ '2000억원 투자, 문턱 낮다'</p> <p>웹보드 게임에 대한 질문도 이어졌다. 현재 웹보드 게임이 정부의 규제로 상당한 타격이 예상되고 있다. 이 대표는 '상당한 영향을 준 것은 부정할 수 없는 사실이다. 웹보드게임 노하우를 통한 새로운 기회를 준비하고 있다. 가이드 내에서 효과를 극대화할 수 있는 것을 내부적으로 준비하고 있다'며 자신감을 보였다.</p> <p>영업이익률에 대한 질문이 이어졌다. 이 대표는 '2분기 게임부문 영업 이익은 전년도와 비교했을 때 줄지 않았다. 웹보드 부분은 의도적으로 줄인 부분이 있는데도 불구하고 유지된다는 점에서 매우 긍정적이다'고 대답했다. 웹보드 이익률에 대해서는 '내부 기준에서는 40% 미만으로 추정하고 있다. 점점 더 줄어들 것이라 생각한다. 불과 2~3년 전에는 90%였던 것에 비해 매우 드라마틱한 변화를 보여준다'고 전했다.
2000억원 투자에 대한 질문도 빠지지 않았다. 구체적으로 몇 군데에 어느 정도의 규모로 투자할 생각인지, 선정 기준에 대한 질문이 있었다. 이은상 대표는 '투자 부분은 정말 거창한 것이 있는게 아니라 단순하다. 게임을 잘 만들고, 그걸 통해서 승부를 보겠다는 사람들과 잘 맞을 것 같다. 기준은 분명 있겠지만, 문턱은 매우 낮다. 재미있고 열정있는 분들이 찾아와주시길 바란다'고 이야기했다.</p> <p>이어 '더 자세한 계획은 '파트너데이'라는 곳에서 조만간 충분한 설명을 할 예정이다. 이때 파트너에게 우리가 무엇을 가져다 줄 수 있는지 이야기 할 생각이다'고 전했다.</p> <p>■ 'MMORPG 시장 돌파 걱정 있다'</p> <p>어떻게 보면 당연한 일이지만, 요즘 트렌드로 볼 때 독특하게도 하반기 라인업에 MMORPG '에오스', '아스타', 'PAL온라인', '드라켄상' 총 4개로 많은 편에 속한다. 가장 사랑받는 장르이기도 하지만, 최근 PC 시장에서는 거정되는 분야이기도 하다.</p> <p>이에 대해 정우진 디렉터는 '아스타와 에오스는 '과연 시장이 준비 되었을지'에 대한 의문 때문에 오랜 기간 폴리싱(다듬기) 작업을 했다. 현재 PC 온라인 게임 자체가 매우 축소되고, 외산 게임의 장르 점유율이 높다. 시장을 어떻게 돌파할지에 대한 걱정이 있는 것은 당연하다'고 전했다.</p> <p>이어 '하지만 그럼에도 불구하고 3,4 분기에 출시하기로 한 것은 정통성에 입각한 게임으로 유저에게 솔직한 평가를 받고자 하기 때문이다. '아스타'의 경우 매니악한 게임으로 호불호가 갈릴 수 있고, '에오스'는 과거에 MMO를 즐긴 유저들이 향수를 갖고 플레이 할 수 있는 게임이다. 이를 통해 유저의 니즈를 만족시킬 수 있을 것이라 생각한다'고 덧붙였다.</p> <p>오랜 기간 소식이 들리지 않는 게임에 대한 안부도 있었다. 정 디렉터는 '유저를 만족시킬 자신이 없으면 시장에 내놓기 어렵다고 생각한다. 메트로컨플릭트와 프로젝트R1, 킹덤언더파이어2 이 3종은 현재까지 구체적인 스케줄을 잡고 있지 않다. 만약 같은 방향을 바라볼 수 없다면 계약 해지 부분도 무조건 배제할 수는 없다'며 다소 단호한 태도를 보였다.</p> <p>■ '중국에서 어떻게 하면 망하는지 확실히 안다'</p> <p>이은상 대표는 앞선 발표에서 아시아 시장에 주력할 것임을 밝혔다. 이에 이유를 묻는 질문이 있었다. 그는 '모든 시장을 욕심내는 것은 무리다. 잘 모르는 시장에서 성공하겠다고 말하는 것은 도전이 아닌 호기라고 생각한다. 기본에 집중해야 하는 것이 중요하기 때문에 아시아에서 가장 잘 할 수 있을 것이라 생각된다'고 설명했다.</p> <p>이 대표는 질의응답을 통해 중국 지사에서 경험한 실패의 쓰라린 경험도 떠올릴 수 있었다. 그는 '미국의 한 투자가가 '중국에서 무엇을 배웠냐'고 물었을 때, '어떻게 하면 확실히 망할 수 있는지를 배웠다'고 이야기했다. 중국에서 경험한 실패는 분명했다. 하지만 이런 실패를 통해 이제는 어떻게 해야 하는지 방향을 알 수 있었다'며 에피소드를 털어놓기도 했다.
한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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