<p>'작고 귀엽다고 무시하면 큰 코 다친다.' 액션 RPG 게임 '던전스트라이커'가 드디어 5월 15일 공개 서비스에 돌입한다.</p> <p>한게임과 아이덴티티게임즈의 최고 기대작인 '던전스트라이커(이하 던스)' 미디어 쇼케이스가 30일 서울 웨스틴 조선 호텔에서 열렸다. 이날은 5월 15일부터 시행되는 던스 공개 서비스와 콘텐츠의 방향성에 대해 공개했다. 더불어 허준 던스 총괄 PD, 김태연 던스 기획팀장, 정중선 사업실장과 간단한 질의응답도 진행했다.
▲ '던전스트라이커' 미디어 쇼케이스의 뜨거운 열기 ■ '추후 콘텐츠에서 '귀족'이 될 수 있다'</p> <p>던스의 특징은 스킬의 자유도다. 다른 직업이라 하더라도 스킬을 가져올 수 있다. 하지만 이렇게 되면 스킬 밸런스에서 문제가 발생할 수 있다.</p> <p>허 PD는 '계승 가능한 스킬 개수는 초반에 한정되어 있다. 추후 직업과 콘텐츠가 늘어남에 따라 점점 스킬 계승 슬롯이 늘어난다. 일단 슬롯이 제한되기 때문에 밸런스가 크게 차이나지 않을 것이다'고 대답했다.</p> <p>던스는 현자 3차 CBT를 통해 다양한 변화가 있었다. 특히 2차에서 3차로 넘어갈 때 액티브 스킬이 많이 줄었다. 특히 '클레릭' 캐릭터의 경우 생존 스킬이 많이 줄어 생존이 힘들어졌다는 의견이 있다. 이러한 액티브 스킬을 줄인 것이 어떤 의도인지에 대한 질문이 있었다.</p> <p>허 PD는 '액티브 스킬이 줄어든 대신 단일 스킬 자체가 많이 확장되었다. 단축키 슬롯에는 보이지 않더라도, 여러 번 누르면 효과를 쓸 수 있다. 아무래도 전직을 하고 직업을 마스터하는데 장벽이 높아 다양하게 플레이하지 못한 것으로 알고 있다. 3차 CBT에서는 시범적으로 제한적 스킬을 제공했다'고 설명했다.
▲ 김태연 팀장-허준 PD-장중선 실장 몇몇 직업의 경우 혼자 육성하기 어렵다는 의견이 있다. 예로 하이프리스트의 경우 많이 상향이 되었지만 솔플(솔로 플레잉)이 어렵다. 공개 서비스 시점에서는 어떻게 조정될지 질문이 있었다.</p> <p>허 PD는 '초반 콘텐츠는 단순해야 한다. 따라서 데미지가 세면 강하다고 생각한다. 하지만 추후 콘텐츠는 데미지만의 문제가 아니다. 후반으로 접어들수록 '귀족' 직업이 될 수 있다'며 안심시켰다.</p> <p>■ '디아블로3'와 '크리티카', 잡을 수 있을까?</p> <p>5월 15일은 '스승의 날'이다. 하지만 2012년의 경우는 달랐다. '악마 강림의 날'이었다. '디아블로3(디아3)'가 출시돼 수 많은 인파가 줄을 서있는 모습을 인터넷에서 어렵지 않게 볼 수 있었다.</p> <p>우연인지 필연인지 던스 역시 5월 15일에 공개 서비스를 시작한다. 디아3의 기를 받기 위해 정한 날이지, 어떤 의미가 있는 날인지에 대한 질문이 있었다. 장 실장은 '17일은 석가탄신일이라 금, 토, 일 삼일간 연휴가 이어진다. 최적의 타이밍이라고 생각했다. 또한 여름방학을 고려하고 있기 때문에 그 전에 시작하는 것이 가장 적절하다고 판단했다'고 답했다.</p> <p>하지만 던스3와 디아가 관련된 질문은 끊기지 않았다. 던스가 디아를 잡을 수 있는 '대항마'라는 평가를 받고 있기 때문이다. 김 팀장은 '장기적으로 볼 때 디아는 패키지 게임이다. 엔드 콘텐츠에 대해 정교하게 잘 만들었지만 확장성에는 한계가 있다. 하지만 던스는 온라인 게임으로 지속적인 패치를 해 장기적인 게임이라는 차별성을 가지고 있다'고 설명했다.
▲ 김태연 팀장-허준 PD-장중선 실장 질의응답 최근 한게임에서 가장 잘나가는 게임은 '크리티카'라고 해도 과언이 아니다. 초액션 RPG 게임으로 짜릿한 손맛으로 '던전앤파이터'의 유저도 흡수하며 고공행진을 하고 있다. 하지만 던스의 경우 MMORPG로도 액션으로도 타겟이 애매하다고 생각이 든다.</p> <p>김 팀장은 '요즘 유저들은 전문가다. 재밌는 게임은 유저들이 먼저 안다. 오히려 포지션이 중간에 있다보니 틈새시장을 개척할 수 있다고 생각한다. 판단은 유저가 해줄 것이다'며 자신감을 보였다.</p> <p>하지만 '크리티카'와 비슷한 장르로 유저들의 혼란을 느낄 수 있다. 이에 대해 어떻게 대비할 수 있을지에 대한 걱정섞인 질문도 있었다. '외형적으로는 같은 장르라고 할 수 있지만, 속성들이 매우 다르고 유저층 또한 다르다. 유저의 카니발리즘(Cannibalism, 동종잠식, 서로가 서로의 영역을 침범해 잡아먹는다)이 있을 수는 있다. 하지만 궁극적으로 다른 게임이므로 서로 선의의 경쟁을 통해 전체적으로 좋은 풀을 확보할 기회라고 생각한다'고 설명했다.</p> <p>■ '착한 유료화, 개발 철학이다'</p> <p>던스는 이제 시작이다. 유저들의 엄청난 기대 속에 앞으로의 계획에 대한 질문이 줄을 이었다. 해외 서비스와 모바일 버전에 대한 질문에 장 실장은 '우선 해외 서비스는 한국에서의 성공을 가장 중요시 하고 있다. 한국에서의 성공적 런칭 이후 해외를 진행할 예정이다. 일본과 대만의 경우는 현재 계약이 되어있는 상태지만 이후는 아직 생각중이다. 모바일도 아직 구상중이다'고 답했다.</p> <p>한게임은 이전에도 여러 게임을 서비스해왔다. 던스가 한게임에서는 어떤 포지션을 차지할지에 대한 날카로운 질문도 있었다.</p> <p>장 실장은 '현재 많은 콘텐츠가 준비되어 있다. 많이 준비된 상태에서 오픈을 진행할 예정이다. 지속적인 업데이트도 자신있다. 오토 대처도 이전의 경험을 가진 한게임에서 매우 적극적으로 대처하고 있다. 오랫동안 사랑받는 게임이 될 것이라 확신한다'고 말했다.</p> <p>25일 NDC에서 아이덴티티는 '부분 유료화 2.0 시대가 오다'라는 주제로 강연을 했다. 던스 요금제에 대한 결정에 김 팀장은 '착한 유료화는 개발을 시작할 때부터 갖고 있던 철학 중 하나다. 돈을 사용한 유저도 이익을 갖지만, 돈을 사용하지 않은 유저는 게임을 꾸준히 하면 똑같은 혜택을 누릴 수 있어야한다'고 말했다.</p> <p>이어 허 PD는 '한게임과 이런 방향성에 대해 논의했다. 게임을 지속적으로 즐기면 캐시 아이템을 모두 구입할 수 있다는 개념으로 설계하고 있다. 상용화 시점이 다가오면 자세한 것 사항이 나올 것이다. 상용화 일정은 오픈 베타 서비스가 안정된 이후 구체적으로 상의할 예정이다'고 덧붙였다.
▲ 조현식 부장-김하음 모델-허준 PD 포토타임 한편, 던스는 2012년 지스타부터 완성도 높은 게임성과 귀여운 캐릭터로 유저체험 만족도 1위, 베스트 RPG로 선정되었다. 유저들의 관심과 기대치가 높은 만큼 열띤 분위기 속에서 진행된 질의응답은 레이싱모델 김하음과의 포토 타임과 함께 마무리되었다. </p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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