<p>게임 개발자들의 페스티벌 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC13)'이 24~25일 서울 삼성동 코엑스에서 열렸다. 게임업계 종사자들부터 개발자를 꿈꾸는 학생들까지 한데 모여 서로 정보를 교환하는 유익한 축제의 장이 되었다.</p> <p>둘째 날인 25일에는 한국 모바일 게임 시장의 핫 아이콘인 일본 TCG(Trading Card Game) 대표주자 글룹스의 카토 히로유키 본부장의 발표가 있었다.</p> <p>'일본시장에서의 모바일 TCG전략'이라는 주제하에 진행된 강연은 성공 전략과 앞으로의 방향성을 제시하며 큰 호응을 얻었다. 이후 간단한 질의응답도 진행되어 TCG에 대한 한국 게임업계의 뜨거운 관심을 엿볼 수 있었다.
▲ 인터뷰를 진행중인 히로유키 본부장 ■ '한국과 일본 유저, 가차에 대한 온도 차이 있다'</p> <p>일본의 경우 아직까지 스마트폰의 점유율이 한국만큼 높지 않다. 하지만 점점 세계적 대세에 맞게 피처폰에서 스마트폰으로 환경이 변화하고 있다. 이와 관련해 '피처폰에서 스마트폰으로 환경이 변화하면서 TCG가 어떻게 변화해야 하는지'에 대한 질문이 있었다.</p> <p>히로유키 본부장은 '가라케(피처폰)에서 스마트폰으로 진화하며 용량이 매우 커졌다. 가라케 시절에는 100KB가 넘는 콘텐츠를 추가하기 어려웠다. 하지만 지금은 환경적으로 많이 유리해졌다. 가장 중요한 것은 내용과 콘텐츠를 풍부하게 하는 '리치화'다. 훨씬 유리해진 환경에서 유저들이 다양한 경험을 체험할 수 있도록 새로운 것을 제공해야한다'고 답했다.</p> <p>일본 시장과 한국 시장은 확실히 차이가 있다. 특히 '가차(뽑기)' 시스템에 대한 이해도는 확연한 차이를 보인다. 한국의 경우 가차 시스템이 '사행성'과 연관된다는 인식에 반발심을 가지고 있다. 하지만 일본 시장의 경우 가차 시스템이 자연스럽게 녹아있다. 이와 관련해 일본의 경우 국민들이 가차에 대한 반발이 없는지에 대한 질문이 있었다.</p> <p>히로유키는 '이는 가치에 대한 인식에서 차이가 나타나는 것 같다. 일본 사람들은 돈을 지불하며 얻는 가치를 명확하게 알고 있다. 따라서 가차에 대한 유저들 반응은 좋다. 하지만 일본도 가차 시스템을 바로 도입하지는 않았다. 한국의 경우 가차 시스템이 정착되기까지의 중간 단계를 건너뛰었기 때문에 반발이 생긴 것 같다'고 말했다.</p> <p>하지만 일본에서도 가차 시스템에 문제가 아예 없는 건 아니다. 일본은 지난해부터 '콤프가차'를 규제하기 시작했다. 콤프가차란 가차로 얻은 카드를 모아 더 높은 카드를 보상하는 시스템을 말한다. 이에 대해 히로유키 본부장은 '개인적으로 콤프가차 규제에 매우 찬성한다. 현제 이 시스템으로 과거에 비해 사행심을 부추길 만한 게임이 줄어들었다'며 유저들의 건전한 게임 플레이를 독려했다.</p> <p>■ '한국은 매력적인 시장'</p> <p>지난해 넥슨의 글룹스 인수는 큰 화제가 되었다. 일본에서 그리와 함께 최고 게임업체로 손꼽히는 기업임과 동시에 넥슨의 공격적 모바일 사업에 신호탄으로 볼 수 있기 때문이다. 이와 관련해 인수 이후 달라진 점과 현재 계획하고 있는 공동 프로젝트에 대한 질문이 있었다.</p> <p>본부장은 '사실 처음 인수 이야기가 나왔을 때 불안했던 것은 사실이다. 하지만 사내의 불안감은 인수 이후 일주일만에 사라졌다. 왜냐하면 넥슨의 글룹스에 대한 존중이 느껴졌기 때문이다. 또한 글룹스 입장에서 글로벌 시장 진출에 넥슨의 힘이 필요했기 때문에 거부감은 없었다. 현재 함께하는 공동 프로젝트는 없지만 인재 및 정보 기술교환은 진행되고 있다'고 말했다.</p> <p>현재 큰 성공을 거둔 '밀리언아서' 이후 일본 게임들이 서서히 한국 진출을 시도하고 있다. 하지만 이에 대해 히로유키 본부장은 부정적인 의견이다.</p> <p>그는 '현재 일본 기업은 게임을 바꾸지 않고 그대로 가져온다. 하지만 일본에서 유행하는 게임은 일본 특유의 감성을 바탕이 있었기에 흥행할 수 있었다고 생각한다. 따라서 수정하지 않은 일본 게임이 과연 한국의 감성과 맞을지 미지수다. 좀더 심플하게 변형해서 가져아야 한다고 생각한다'며 일침을 가했다.</p> <p>더불어 앞으로의 계획에 대해서는 '가차 시스템을 탈피한 게임을 만들고 싶다. 과거 콘솔게임의 경우 '명작'이라고 할 수 있는 게임이 많았다. 하지만 모바일 TCG는 아직까지 명작이 없다. 스토리성이 있는 RPG느낌의 게임을 만들어 명품게임을 만들어보고 싶다'고 말했다.</p> <p>마지막으로 '한국의 스마트폰 시장은 매우 매력적이다. 빨리 진출하고 싶다'며 한국 게임 시장에 대해 큰 관심을 표현하며 마무리했다.
▲ 재치있는 포즈를 선보이는 히로유키 본부장 한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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