△웹툰 ‘신과 함께’의 표지.
[캠퍼스 잡앤조이=이진호 기자 / 박준혁 대학생 기자] 자그마치 2600만 명, 영화 ‘신과 함께’의 1편과 2편은 대한민국 국민의 절반에 달하는 관객 수를 달성했다. 전작들의 흥행에 힘입어 3편까지 제작 준비 중에 있다.
영화 ‘신과 함께’의 흥행 뒤에는 원작 웹툰 ‘신과 함께’가 있었다. 웹툰으로 출발한 ‘신과 함께’는 다양한 분야로 뻗어나가고 있고, 그 자체가 하나의 문화콘텐츠가 되었다. 대중문화에 OSMU(one source multi use: 하나의 소재로 다양한 장르, 매체의 콘텐츠를 만들어내는 것)가 사용된 대표적인 사례이다. 과연 ‘신과 함께’가 가진 힘은 무엇이고, 어디까지 나아갈 수 있을까?
‘신과 함께’ 얼마나 알고 있나요?
웹툰 ‘신과 함께’는 주호민 작가의 작품이다. 2010년 1월에 연재를 시작했고, 2012년 8월에야 완결됐다. 연재 기간 동안 꾸준히 독자 조회 수 상위권에 위치했다.2010년 독자만화대상 온라인만화상, 2011년 콘텐츠 어워드 만화대상 대통령상, 독자만화대상 대상 등을 수상하기도 했다. 웹툰의 성공은 곧이어 단행본 출간으로 이어졌다. 웹툰을 간직하려는, 다시 보려는 사람들이 많았기 때문이다. 단행본 ‘신과 함께’도 2018년 9월 기준, 누적 판매량 90만 부를 돌파하며 만화 단행본 판매량 기록을 경신하고 있다.
그 후에 웹툰의 인기에 힘입어 2015년에는 뮤지컬 ‘신과 함께’, 2016년에는 모바일게임 ‘신과 함께’가 만들어졌다. 만화로만 존재했던 ‘신과 함께’를 실제 사람들이 연기하면서 더욱 많은 관심을 받았다. 그리고 영화 ‘신과 함께’가 만들어지면서 ‘신과 함께’는 하나의 문화콘텐츠로 완전히 자리 잡았다. ‘신과 함께’를 활용한 각종 굿즈까지 판매되고 있다.
△영화 ‘신과 함께’ 포스터.
대중문화를 이끄는 ‘OSMU’의 힘
‘신과 함께’은 최근 대중문화에서 찾아볼 수 있는 ‘OSMU’의 대표적인 예시다. 웹툰 원작에서 단행본, 뮤지컬, 게임, 영화로까지 뻗어나가고, 흥행에 성공하면서 가장 성공적인 ‘OSMU’ 사례가 되었다.
세계적으로 살펴보자면 ‘OSMU’의 성공 사례는 더욱 다양하다. 대표적으로 우리나라에서도 다양한 작품으로 흥행 돌풍을 일으키고 있는 ‘마블’의 사례가 있다. 마블 코믹스에서 발간한 만화를 원작으로 애니메이션, 드라마, 영화, 비디오 게임, 패션, 피규어 등의 파생상품을 만들어내는 것이다. 내놓는 작품마다 흥행에 성공하며 그 영역을 세계로 넓혀가고 있다.
이처럼 현대의 대중문화를 이끄는 흐름인 ‘OSMU’는 원작의 힘을 기반으로 한다. 웹툰 ‘신과 함께’의 경우 국내에 존재하던 신화들을 신화적 상상력과 현실적인 소재를 활용해 스토리로 엮어낸 것이 그 힘을 발휘한다. 신화적인 배경과 공감할 수 있는 이야기가 있기 때문에 다양한 장르에 활용되어도 많은 사람들에게 사랑받을 수 있었다. 또한 웹툰 ‘신과 함께’의 성공으로 생겨난 독자층이 있었기 때문에 다른 콘텐츠들도 더욱 주목받고 사랑받을 수 있었다. 새로운 이야기를 만들어내고, 그것에 투자하는 방식이 아니기 때문에 적은 위험을 감수하고도 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 장점이 분명히 존재한다.
△모바일 게임 ‘신과 함께’의 한 장면.
‘신과 함께’, 어디까지 갈 수 있을까?
‘신과 함께’는 제주도 신화를 모티브로 한 한국적인 이야기이다. 우리 문화를 토대로 우리 사회의 상황에 맞게 현대적인 시각으로 만들어낸 작품이다. 우리 고유의 문화가 담긴 콘텐츠가 사랑받는 현상은 굉장히 긍정적이다. 게다가 영화 ‘신과 함께’는 아시아, 북미, 중남미, 오세아니아, 유럽 등 103개국에 수출되기도 했다. 우리 문화가 세계로 알려질 수 있는 기회인 것이다. ‘신과 함께’는 국내 문화산업 역사에 한 획을 그었다.
‘신과 함께’는 수많은 업적과 함께 여전히 나아가고 있다. 영화는 3편 제작이 확정됐고, 제작사는 ‘신과 함께’가 드라마로도 탄생할 것이라고 발표했다. 나아가 해외의 ‘디즈니랜드’, ‘유니버설 스튜디오’처럼 ‘신과 함께 테마파크’가 만들어질 것에 대한 기대도 있다. ‘신과 함께’가 얼마나 더 새롭고 다양하게 우리를 찾아올지 기대해도 좋을 것이다.
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