[해보니] 쉽지만 핵앤슬래시 맛은 살렸다…'마인크래프트 던전스 2'

입력 2026-09-28 22:00
[해보니] 쉽지만 핵앤슬래시 맛은 살렸다…'마인크래프트 던전스 2'

새 차원 '시프트' 탐험·장비 수집 재미…29일 글로벌 출시

후반 갈수록 반복되는 전투…엔드 콘텐츠는 아쉬움



(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 마이크로소프트(MS) 산하 게임 스튜디오 모장의 대표작 '마인크래프트'가 핵앤슬래시 역할수행게임(RPG)으로 다시 돌아온다.

'마인크래프트 던전스 2'는 2020년 처음 나온 '마인크래프트 던전스'의 정식 후속작이자, 사실상 실패작으로 끝난 '마인크래프트 레전드' 이후 3년 만에 나오는 마인크래프트의 스핀오프 작품이다.

오는 29일 글로벌 출시를 앞둔 '마인크래프트 던전스 2'를 직접 엔딩까지 플레이해 보았다.



◇ 다양한 장비 모으며 새로운 차원 '시프트' 탐험

'마인크래프트 던전스 2'의 전반적인 게임플레이는 '디아블로' 시리즈나 '패스 오브 엑자일' 같은 핵앤슬래시 RPG의 문법을 그대로 계승하고 있다.

플레이어는 근거리·원거리 무기와 3종의 '유물'을 활용해 몰려드는 적을 처치하고 장비를 얻어 캐릭터를 강화한다.

원작 마인크래프트에 등장하는 아이템도 있지만, 이번 작에서 새롭게 등장하는 장비도 많아 개성 있는 아이템을 수집하고 직접 써보는 재미가 있다.

전반적인 조작법은 핵앤슬래시 게임에 익숙하지 않은 사람도 누구나 쉽게 적응할 수 있을 정도로 간단했지만, 장르의 핵심 재미 요소는 빠뜨리지 않고 담아냈다.

원작 마인크래프트는 일반적인 세계인 '오버월드'와 지옥 '네더', 공허한 우주 차원 '엔드' 3단계로 구성돼 있었다.

'던전스 2'에는 이와 별개의 새로운 차원 '시프트'(Sift)를 중심으로 이야기가 펼쳐진다.

시프트는 알록달록한 파스텔 색감의 지형지물과 무지갯빛으로 빛나는 물, 정령 형태의 동물로 가득한 차원이다.

마인크래프트 제작진은 최근 온라인 발표회를 통해 '던전스 2'에서 선보인 시프트를 마인크래프트 본편에도 추가할 예정이라고 밝혔다.

원작과 큰 연계가 없이 개발되던 스핀오프 작품의 콘텐츠가 본편과 비슷한 시점에 나오는 셈이다.

글로벌 메가히트 IP인 마인크래프트를 다양한 장르와 플랫폼으로 확장하겠다는 제작진의 의지가 느껴지는 지점이다.



◇ 후반 갈수록 반복되는 전투…엔드 콘텐츠도 아쉬움

다만 단순화를 추구한 게임 시스템상, 캐릭터 빌드의 다양성이 다소 떨어진다는 느낌을 받았다.

초반 구간에서는 새로운 장비를 얻을 때마다 게임플레이가 크게 바뀌기 때문에 발견의 재미가 있다.

하지만 육성이 어느 정도 끝나고 게임 시스템에 익숙해지고 나면 반복적이라고 느껴지게 된다.

광역기를 난사하는 후반부 보스들은 플레이어 기동성이 현저히 낮은 '던전스 2'의 특성상 자체 회복 중심의 빌드를 사실상 강제하고 있다.

약 6∼7시간가량의 스토리가 끝나고 나면 플레이어를 계속해서 접속하게 할 만한 동기부여도 약한 편이었다.

게임 속 지도의 크기는 커 보이지만 실제로 탐험할 수 있는 지역은 절반 수준이며, 원작에 등장하던 사막이나 네더, 차원도 등장하지 않는다.

엔드 콘텐츠인 '영혼폭풍'이 존재하지만, 이 역시 스토리 구간에서 만날 수 있는 콘텐츠와 별다른 차이가 없었다.



마을에 있는 상인들이나 부적 레벨업 역시 3단계까지만 가능하고, 이는 스토리 구간에도 충분히 달성할 수 있어 오랫동안 시간을 '갈아넣을' 만한 콘텐츠가 없었다.

'흐름'·'번성'·'인내' 3개의 주기가 순환하며 전투가 쉬워지거나 어려워지는 '시프트'의 디자인은 매력적이었지만, 실제 게임플레이에서 체감하기는 쉽지 않았다.

'마인크래프트' 콘솔 버전에서 오역으로 지적받았던 한국어 번역도 어색한 부분이 눈에 띈다.

전반적으로 하드코어보다는 가벼움을 추구한 '던전스 2'의 성과는 향후 마인크래프트의 IP 확장 기조에도 큰 영향을 미칠 전망이다.

jujuk@yna.co.kr

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