[게임위드인] K게임의 도쿄게임쇼 키워드는…모바일·서브컬처

입력 2026-09-19 11:00
[게임위드인] K게임의 도쿄게임쇼 키워드는…모바일·서브컬처

중국 게임사 부재 속 확연한 존재감…작년 대비 참가 2.5배 늘어



(지바=연합뉴스) 김주환 기자 = 한국 게임업계가 세계적인 게임 박람회 도쿄게임쇼(TGS)에서 모바일 기반 서브컬처 게임 신작으로 확연한 존재감을 각인했다.

글로벌 게임시장에서 공격적으로 사업을 확장하는 중국 게임사들이 중일 외교 갈등 여파로 TGS 참가를 대거 취소하면서 한국 게임이 빈자리를 메꾸는 모습이다.



◇ 트리플A 콘솔 게임 정면승부 대신 모바일로 선회

올해 TGS에 출품한 국내 대형 게임사들의 신작 라인업은 모바일과 서브컬처라는 단어로 정리된다.

넥슨의 '파레이돌리아'와 '마비노기 모바일', 넷마블[251270]의 '펄인블루'·'샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', 엔씨의 '아스트라에 오라티오', 스마일게이트의 '미래시'·'데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃' 모두 모바일 기반의 라이브 서비스 게임이다.

내용적으로는 애니메이션풍의 미소녀 캐릭터를 전면에 내세운 서브컬처 게임으로 분류된다.

이런 기조는 지난 도쿄게임쇼 참가 사례와는 대비된다.

2024년 TGS에서는 넥슨이 PC·콘솔 기반의 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'을 선보였고, 2025년에는 펄어비스[263750]가 '붉은사막' 부스에서 게임을 시연하며 고퀄리티 트리플A 게임 개발 역량을 각인했다.



TGS에서 시연한 한국산 대작 콘솔 게임은 시프트업[462870]이 세가·아틀러스 부스에 참가해 선보인 '스텔라 블레이드 컴플리트 에디션'이 전부였다.

반대로 세가, 캡콤, 코나미, 반다이남코, 스퀘어에닉스, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 등 일본 대형 게임업체들은 TGS에 대형 부스를 내고 콘솔 기반의 대형 신작을 공개했다.

세가의 '스트레인저 댄 헤븐', 스퀘어에닉스의 '파이널 판타지 VII 리벨레이션', 캡콤의 '몬스터 헌터 와일즈: 어센던스' 등은 현장에서 큰 주목을 받았다.

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)도 TGS 현장에 대형 폐쇄형 부스를 세우고 11월 발매를 앞둔 'GTA 6' 트레일러를 상영했다.

모두 콘솔 또는 PC 플랫폼으로 발매를 앞둔 신작들이다.

이런 상황에서 국내 기업들은 전 세계의 주목을 받는 대형 신작들과 정면승부를 하기보다는, 일본 시장 선호도가 높은 서브컬처를 앞세워 모바일 플랫폼에 집중하겠다는 전략을 내세운 것으로 읽힌다.





◇ 중국 게임사 불참 속 빈틈 공략한 K게임

한국 게임업계가 적극적인 홍보전을 펼친 덕에 현장에서는 한국 게임사 굿즈가 담긴 가방을 들고 다니는 게이머와 업계 관계자를 여럿 만날 수 있었다.

각 게임사 부스도 연일 참관객으로 짧게는 수십 분에서, 많게는 1∼2시간 이상의 긴 줄이 형성됐다.

한국콘텐츠진흥원 한국공동관에 출품한 인디 게임들도 스퀘어에닉스와 스마일게이트 부스 바로 앞이라는 좋은 자리를 선점, 오가는 관람객들의 시선을 잡아끌었다.

TGS 주최 측에 따르면 올해 TGS에 한국 게임업체는 총 127개사가 참가, 작년 대비 2.5배가량 급증하며 일본 다음으로 가장 큰 비중을 차지했다.



반면 텐센트, 넷이즈, 호요버스 등 작년 TGS에서 확연한 존재감을 드러냈던 중국 게임사들은 전원 불참했다.

일본과 중국 간 외교 갈등이 본의 아니게 한국 게임업계에 커다란 홍보 기회를 제공한 셈이다.

다만 이번 TGS에 출품한 국내 게임업계의 신작들이 캐릭터 디자인, IP를 제외하고 기술적 완성도와 게임플레이 설계 면에서 기존 작품들을 뛰어넘는 혁신을 보여주고 있는지는 여전히 의문이 남는다.

중국의 부재로 반사이익을 본 국내 게임업계가 TGS에서의 피드백과 기회들을 동력 삼아 내년 선보일 신작을 어떻게 갈고 닦을지는 숙제로 남을 전망이다.



jujuk@yna.co.kr

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