[인터뷰] 라이엇게임즈 TFT 커뮤니티 총괄 "한국 시장 성장세 두드러져"
"TFT 강점은 낮은 e스포츠 진입 장벽…인플루언서와 상생 개발"
(광저우=연합뉴스) 김주환 기자 = "한국은 TFT 이용자 수 규모가 2년 연속으로 역대 최고치를 경신하면서 빠르게 성장하는 중요한 시장입니다"
라이엇게임즈에서 전략적 팀 전투(TFT) 콘텐츠 퍼블리싱 전략을 담당하는 조너선 스테벨 총괄은 'TFT 오픈 챔피언십(TOC)' 결선이 열린 22일 중국 광저우 타워 경기장에서 연합뉴스와 만나 이같이 밝혔다.
TFT는 리그 오브 레전드(LoL)에서 파생된 게임모드로, 다양한 캐릭터를 육각형 타일 위에 배치해 업그레이드하고, 다른 플레이어와 돌아가며 대결해 순위를 겨루는 내용이다.
스테벨 총괄은 리그 오브 레전드(LoL)와 구분되는 TFT e스포츠의 가장 큰 차이점으로 소속 팀이 있는 프로와 그렇지 않은 일반인 아마추어 간 경계가 모호한 '낮은 진입 장벽'을 꼽았다.
스테벨 총괄은 "TFT는 커뮤니티에 근간을 둔 게임으로, 집 소파에 앉아 스마트폰으로 게임을 즐기는 플레이어도 실력을 증명한다면 얼마든지 TOC나 더 큰 국제대회에 나가 경쟁할 수 있다"라고 말했다.
그는 "TFT 플레이어 중에서도 경쟁적인 콘텐츠를 즐기는 이들이 있는가 하면, 느긋하게 게임을 즐기는 이들도 많다"라며 "경쟁적인 분위기인 LoL과 달리, TFT는 각자가 원하는 방식으로 편안하게 즐길 수 있는 게임으로 자리잡고자 한다"라고 강조했다.
TFT는 한국에서 LoL과 비교하면 상대적으로 e스포츠 종목으로 주목받지는 못하는 경향이 강했다.
이에 대해 스테벨 총괄은 "지난해부터 한국에서 TFT e스포츠 선수들이나 인플루언서, 게임 언론인들을 만나 활성화 방안을 논의해왔다"라며 "한국도 주요 시장인 만큼 올해부터 다양한 프로그램을 전개해 보려고 한다"라고 말했다.
TFT는 3∼4개월 단위로 새로운 테마의 '세트'를 출시, 게임에 등장하는 캐릭터와 세부 규칙이 전면적으로 바뀐다.
현행 세트 '신화와 전설'은 16번째 세트로, 오는 4월에는 '세트 17'이 업데이트된다.
스테벨 총괄은 "플레이어들은 각기 다른 기대치를 가지고 있고, 새로운 세트가 나올 때마다 어떤 플레이어는 반기지만 또다른 이용자는 반발심을 느껴 이탈할 수도 있다"라며 "중요한 점은 TFT가 계속해서 진화하는 게임이어야 한다는 것이고, 그래서 이용자들이 받아들일 수 있는 수준의 변화를 도입하려고 노력하고 있다"라고 설명했다.
그는 게임 운영 과정에서 TFT를 소재로 한 콘텐츠를 제작하고, 팬들에게 게임 소식을 알리는 인플루언서들의 역할을 강조했다.
스테벨 총괄은 "콘텐츠 제작자나 스트리머들은 게임 문화를 만들어가는 핵심적인 주체 중 하나"라며 "TFT 운영 방향성 면에서 인플루언서들의 의견을 경청하면서 상생하고 있다"라고 말했다.
그는 비슷한 맥락에서 최근 게임의 자리를 위협하는 숏폼 콘텐츠의 범람도 하나의 기회로 보고 있다고 자신감 있게 말했다.
스테벨 총괄은 "제작진은 오히려 숏폼을 TFT에 새로운 이용자를 유입시킬 수 있는 매개체로 보고 있다"라며 "젊은 플레이어들이 흥미를 느낄 콘텐츠나 시스템이 도입될 경우 적극적으로 숏폼을 홍보에 활용하려고 한다"라고 말했다.
그는 "지난 몇 년간 TFT가 한국에서 큰 폭으로 성장하는 모습을 지켜보는 것은 큰 즐거움이었다"라며 "앞으로 선보일 세트 17에도 많은 기대와 관심을 부탁한다"고 한국 시장에 대한 애정을 드러냈다.
jujuk@yna.co.kr
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