기지개 켜는 게임업계…엔씨·넷마블, 실적 반등 본격화

입력 2026-02-12 17:30
기지개 켜는 게임업계…엔씨·넷마블, 실적 반등 본격화

넥슨·크래프톤도 역대 최고 매출 기록…영업익은 감소

'흥행 신작 부재' 카카오게임즈[293490]는 적자 전환



(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 대형 게임사들이 불안정한 글로벌 경기 속에서도 신작과 기존 캐시카우를 기반으로 실적 반등을 이뤄냈다.

12일 마무리된 게임업계 4분기 및 연간 실적발표를 종합하면 엔씨소프트[036570]는 지난해 영업이익 161억원을 기록, 상장 후 처음으로 적자를 낸 2024년 대비 흑자 전환에 성공했다.

전체 매출은 1조5천69억원으로 전년 대비 4.5% 감소했지만, 지난해 말 출시한 '아이온2'가 지난해에만 941억원의 매출을 올리며 실적 개선에 톡톡히 기여했다.

여기에 2024년부터 진행된 인력 조정과 자체 PC 결제 확대 등으로 비용 구조가 개선된 것도 영향을 미쳤다.

엔씨소프트는 올해를 본격적인 고성장을 시작하는 해로 간주하고, 매출 2조5천억원을 달성하겠다고 밝혔다.



넷마블[251270]도 '세븐나이츠 리버스'와 '뱀피르' 등 자체 제작 게임 흥행에 지난해 역대 최대 매출을 경신, 반등을 본격화했다.

넷마블의 2025년도 매출은 2조8천351억원으로 전년 대비 6.4% 증가했고, 영업이익도 3천525억원으로 63.5%나 증가했다.

게임 흥행에 더불어 PC 플랫폼을 통한 자체 결제 비중 확대가 주효했던 것으로 풀이된다.

넷마블은 올해도 8종의 기대작을 상·하반기 꾸준히 선보이며 흥행 기조를 이어갈 방침이다.



일본 주식시장에 상장한 넥슨 또한 지난해 매출 4천751억엔(4조5천억원)을 기록, 자체 매출 기록을 경신했다.

해외 자회사 엠바크스튜디오가 개발해 지난해 10월 출시한 슈팅게임 '아크 레이더스'가 출시 두 달만에 1천만 장이 팔리는 등 '대박'을 터뜨렸고, '메이플스토리'와 '던전앤파이터' 등 스테디셀러 IP도 역대 최대 실적을 내며 신·구작 '쌍끌이 흥행'을 거뒀다.

다만 영업이익은 1천240억엔(약 1조1천765억원)으로 전년과 비교해 1% 미만 비율로 소폭 하락했다.

신작 개발 비용이 증가한데다 11월 출시한 '메이플 키우기' 환불 조치에 따른 손실액 등이 미리 반영된 결과로 풀이된다.

넥슨은 이날 실적발표와 함께 공개한 투자자 서한에서 '메이플 키우기' 확률 오류 논란에 따른 환불로 작년 4분기 및 올해 1분기의 매출 감소분이 약 140억엔(약 1천300억원)에 달한다고 밝혔다.



국내 상장 게임사 중 시가총액 1위의 크래프톤[259960]도 지난해 매출 3조3천266억원을 기록, 전년도 대비 22.8% 증가하며 역대 최고 기록을 경신했다.

'배틀그라운드' IP가 PC와 모바일 양쪽에서 지표가 우상향하며 견조한 실적을 내고 있고, '인조이(inZOI)'와 '미메시스'도 매출에 기여했다.

반면 영업이익은 1조544억원으로 10.8% 감소했고 순이익도 7천337억원으로 43.7% 줄었다.

지난해 단행한 일본 광고·IP 기업 ADK 인수, 공격적인 신작 라인업 확장에 따른 개발 비용 증가로 비용 전반이 늘었기 때문이다.

크래프톤은 올해 이후 선보일 핵심 신작 라인업으로 ▲ 서브노티카 2 ▲ 팰월드 모바일 ▲ 딩컴 투게더 ▲ NO LAW 등을 예고한 상태다.



반면 '오딘: 발할라 라이징' 이후 오랫동안 흥행 신작이 없었던 카카오게임즈는 장기화된 실적 부진에 처음으로 연간 실적 적자를 기록했다.

매출은 4천650억원으로 전년 대비 25.9% 감소했고 영업손실 191억원, 순손실 1천430억원을 기록했다.

카카오게임즈는 올해 하반기부터 본격적인 반등을 노린다는 전략이다.

3분기에는 '오딘'의 후속작이자 대형 신작 '오딘Q', 4분기에는 엑스엘게임즈가 오랫동안 개발해온 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키에이지 크로니클'을 선보인다.

jujuk@yna.co.kr

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