[게임위드인] 화려하게 포장한 특색 없는 기획, 넷마블 '레이븐2'
그래픽 좋으나 다른 MMORPG와 차별점 없어…실적에는 청신호
(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = '리니지라이크'(리니지류)라 불리는 경쟁형 MMORPG 수익모델이 한계점에 다다랐다는 목소리가 나오는 국내 게임 업계에 넷마블[251270]이 야심 차게 '레이븐2'를 던졌다.
넷마블몬스터가 개발해 지난달 29일 출시된 레이븐2는 2015년 넷마블이 출시해 '대한민국 게임대상' 대상을 받은 '레이븐'의 정식 후속작이다.
올해 상반기 넷마블이 선보인 3종의 대작 게임 중 드라마 원작의 '아스달 연대기', 웹툰·웹소설 기반의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 달리 유일하게 자체 지식재산(IP)을 이용한 게임이기도 하다.
레이븐2가 전작의 아성을 뛰어넘는 넷마블의 당당한 자체 IP로 자리매김할 수 있을지, 출시 당일부터 직접 플레이하며 살펴봤다.
◇ 화려한 그래픽·파격적인 연출 돋보여…게임성은 '글쎄'
'정통 다크 판타지', '트리플A급 비주얼'을 표방하며 나온 레이븐2는 그 홍보 문구만큼이나 눈에 띄는 시각 효과로 무장했다.
초반 영상과 인게임 연출에 나오는 과감한 여성 캐릭터의 노출, 잔혹한 선혈 표현은 최근 들어서 나온 넷마블 게임에서 찾아보기 어려운 파격이었다.
캐릭터의 조형 디테일과 각종 전투 효과 역시 모바일 버전을 지원하는 크로스 플레이[228670] MMORPG 중 최상위권이다.
문제는 레이븐2가 이런 비주얼에 들어간 노력이 아깝다고 느껴질 정도로 새로움도 혁신도 없는 게임이라는 점이다.
전투 방식은 자동 전투를 켜놓고 제자리에 말뚝처럼 선 채로 스킬을 난사하는 전형적인 리니지라이크식 전투다.
넓은 오픈 월드에서 플레이어가 할 수 있는 일이라고는 그저 필드에 흩뿌려진 몬스터를 자동으로 잡고, 가끔 장비를 갈아 끼워 주거나 확률형 아이템 뽑기를 돌리는 것뿐이다.
콘텐츠 기획 면에서는 다른 게임과 차별화되려는 최소한의 시도도 찾아보기 어렵다.
다른 앱 마켓 매출 상위권 MMORPG를 예로 들면 '나이트 크로우'는 날개를 활용한 3차원적인 비행 시스템이 들어가 주목받았고, '아키에이지 워'도 배를 타고 바다에 나가는 항해 시스템이 들어갔다.
최근 출시된 중국 게임 '명조'만 봐도 시스템의 상당 부분은 자국 게임 '원신'을 참고했지만, 이를 자신들만의 방식으로 재해석하고 새로운 요소를 집어넣어 진화를 시도했다.
반면 레이븐2는 기존에 나온 MMORPG에서 공통되는 시스템만을 그대로 답습해 버무렸다는 지적에서 벗어나기 어려워 보인다.
◇ '넷마블표 리니지라이크'로는 성공적인 데뷔
물론 판단의 기준을 '좋은 게임일까?'가 아니라 '돈이 될까?'에 맞춘다면 레이븐2는 수작 반열에 들 수 있는 게임이다.
레이븐2의 핵심 수익모델인 캐릭터 뽑기 '성의 소환', 펫 뽑기 '사역마 소환'은 최고 등급 획득 확률이 0.01%에 불과하다.
하지만 뽑기 티켓인 '소환서'를 저렴한 가격에 제공하는 다양한 패키지 상품이 있고, 달성도에 따라 보상을 주는 '시즌 패스' 상품도 있어 진입 장벽을 낮추려고 노력했다.
게임에 전혀 결제하지 않거나 소액만 이용하는 이용자라도 반복적인 서브 퀘스트나 달성률에 따라 보상을 주는 '특무대 퀘스트'에 시간을 투자하면 느리게나마 강해질 수 있는 구조다.
이런 점을 종합할 때, 레이븐2는 고액 결제자뿐만 아니라 상대적으로 구매력이 낮은 게이머까지 아우를 수 있는 MMORPG로 자리 잡을 것으로 보인다.
작품성보다는 강한 BM을 선택한 만큼 올해를 본격적인 흑자 전환기로 잡은 넷마블의 실적에도 청신호가 켜졌다.
지난 4월 출시한 '아스달 연대기'가 초반 이용자가 빠르게 이탈했음에도 순항하고 있고, 지난달 8일 나온 '나 혼자만 레벨업'은 구글 플레이·애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록하며 흥행에 성공했기 때문이다.
레이븐2 역시 출시 직후인 전날 기준 애플 앱스토어에서 매출 순위 2위까지 올랐다.
게임 자체의 완성도와 무관하게, 앞선 두 작품 실적에 더해질 레이븐2의 성과는 넷마블의 2분기 이후 영업이익 개선에 큰 영향을 미칠 전망이다.
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