[게임위드인] Play도 Earn도 없는 P2E 게임, 이대로 지속 가능할까
(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 한때 국내 게임 업계가 우후죽순 뛰어들었던 '돈 버는 게임', 즉 블록체인을 활용한 P2E(Play to Earn·플레이로 돈 벌기) 게임에 대한 회의론이 가상화폐 '위믹스' 상장폐지를 계기로 확산하고 있다.
위믹스 발행사인 위메이드뿐만 아니라 다른 게임사들 역시 블록체인 게임 사업을 이번 사태와 무관하게 추진해나간다는 방침이나, P2E 게임이 소비자의 신뢰를 얻기 위해서는 넘어야 할 산이 많다.
◇ 구작 게임 P2E '재탕' 대다수…혁신 없고 수익성은 낮아
P2E 게임의 효시로 평가받는 '엑시인피니티'가 나온 지 4년이 지났지만, 블록체인 게임의 인지도는 가상화폐에 관심이 많은 일부를 제외하면 여전히 저조하다.
이는 P2E 게임 영업이 불법인 한국뿐만 아니라 게임산업이 발달한 미국·유럽 지역 선진국도 마찬가지다.
지난 5월 글로벌 금융정보 업체 '파인더닷컴'이 내놓은 통계에 따르면 인터넷 이용자 중 P2E 게임을 플레이해봤다는 응답자는 전체의 9.4%였고, 영국·독일·프랑스·캐나다도 10% 이하로 나타났다.
P2E 게임의 인기가 시들한 이유는 무엇보다 부족한 게임성 때문이다.
현재 국내 게임사가 개발·서비스하는 P2E 게임은 대부분 기존에 나온 구작 게임에 블록체인을 입혀 재출시한 게임이다.
일례로 위믹스에 연동된 '블랙스쿼드 로열 로드'는 8년 전 게임 '블랙스쿼드'를 기반으로 만들었고, 카카오게임즈[293490]가 내놓은 P2E 게임 '아키에이지 월드'는 9년 전에 나온 '아키에이지'를 일부 손봐 만든 게임이다.
해외에서 제작 중인 P2E 게임도 단순한 퍼즐·보드 게임, 도박성 소셜카지노 게임에 가상화폐를 연동하려는 시도가 많다.
이런 게임은 결과물을 가상화폐나 NFT로 바꿀 수 있다는 환금성만 제외하면 게이머들 입장에서는 전혀 새롭지 않다.
게임은 재미가 없는데, 기대할 수 있는 수익도 투입하는 시간 대비 크게 떨어진다.
'미르4' 글로벌 버전의 경우 필수 재화인 '흑철'을 채굴해 이를 '드레이코' 코인으로 교환하고, 이를 DEX(탈중앙화 거래소)에서 위믹스로 바꿔 다른 거래소에서 팔 수 있는 구조다.
한 번 캘 때마다 100∼300개씩 나오는 흑철 수십만 개를 모아야 간신히 교환할 수 있는 1드레이코의 가치는 12월 기준 0.2위믹스 정도로, 거래유의 종목 지정 전을 기준으로 판단해도 1천원이 채 되지 않는다.
흑철을 캘 수 있는 캐릭터를 육성하고 다른 이용자들의 견제로부터 살아남으려면 일정한 아이템을 갖춰야 하는데, 이를 위해서는 확률형 아이템에 상당한 금액을 쓰거나 남이 NFT로 만들어 올린 아이템을 사야 하는 구조다.
◇ 게임사 P2E 사업 매출은 낮아…핵심은 게임의 '재미'
게임사의 블록체인 사업이 투자와 비교해 실적상 성과를 내지 못하는 것도 문제다.
블록체인 게임 21종과 NFT·디파이(DeFi·탈중앙화 금융) 플랫폼 '나일'을 운영 중인 위메이드[112040]의 올해 1분기∼3분기 총 매출은 3천483억 원인데, 이 중에서 플랫폼 매출은 약 25억 원으로 전체 매출의 0.7% 수준이다. 반면 게임 매출은 3천53억 원으로 전체의 87%를 차지한다.
위메이드보다 늦게 P2E에 뛰어든 다른 게임사들도 전체 매출에서 블록체인이 차지하는 비중은 매우 낮은 것으로 알려졌다.
대형 게임사 입장에서는 블록체인과 무관한 전통적인 게임산업이 훨씬 '돈 버는 게임'인 셈이다.
실제로 P2E 게임에 적극적인 기업들은 규모에 비해 자체적인 지식재산(IP)이 약한 게임사 내지는 중소·신생 게임사가 많다.
성공적인 게임 지식재산(IP)을 여럿 보유한 넥슨·엔씨소프트는 P2E와 거리를 두며 블록체인이라는 기술 자체의 활용 가능성에만 관심을 두는 모양새다.
한 국내 게임사 관계자는 "자체 발행 코인으로 플랫폼을 확장하는 사업 방식에 대한 경각심이 이번 사태를 계기로 커질 것"이라며 "결국 게임사가 블록체인을 도입해 어떤 새로운 재미를 줄 수 있을지 고민할 때"라고 내다봤다.
jujuk@yna.co.kr
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