콘텐츠산업 키운다…정책금융 5천억 조성·10대 불공정 근절(종합)
정부 부처합동 '콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략'
콘텐츠업계 3중고 해결 앞장…콘텐츠전략위원회 발족
2022년까지 일자리 3만3천개·수출 26억불 신규 창출
(서울=연합뉴스) 이웅 기자 = 차세대 주력산업이 될 문화콘텐츠산업을 육성하기 위해 정부가 콘텐츠업계의 '3중고(三重苦)' 해결에 발 벗고 나선다.
부족한 자금을 지원하기 위한 콘텐츠 분야 정책금융을 2022년까지 5천억원 규모로 확대할 계획이다. 수도권에 집중된 제작 인프라를 지역으로 확산하기 위해 기반시설을 대거 확충하고, 산업 현장과 연계한 맞춤형 인력 양성에도 힘을 쏟기로 했다.
정부 "콘텐츠산업 일자리 2022년까지 3.3만개 창출" / 연합뉴스 (Yonhapnews)
콘텐츠업계에 만연한 불공정 거래 관행을 바로잡기 위해 2019년을 '콘텐츠산업 10대 불공정' 근절 원년으로 삼는다는 방침이다.
정부는 13일 정부세종청사에서 이낙연 국무총리 주재로 열린 국정현안점검조정 회의에서 이 같은 내용의 '콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략'을 승인하고, 관계부처가 협력해 추진해 나가기로 했다.
여기에는 최근 급변하는 콘텐츠산업 환경 속에서 우리나라 콘텐츠산업 전반의 체질과 경쟁력을 강화하기 위한 3대 핵심과제와 8개 추진과제가 담겼다. 정부는 이를 바탕으로 내년 상반기까지 방송영상, 게임, 만화·웹툰, 음악 등 주요 분야별 세부전략을 단계적으로 수립해 발표할 계획이다.
아울러 세계 시장의 환경변화에 대응한 장기 전략을 수립하고 정부와 업계 간 안정적인 소통을 담당할 민간 중심 '콘텐츠전략위원회'를 구성해 운영하기로 했다.
정부는 이 같은 전략을 통해 올해 116조3천억원 규모인 콘텐츠산업 매출을 2022년 141조원으로 24조7천억원 확대하고, 더불어 4년 동안 콘텐츠 분야에서 3만3천개 일자리와 26억달러 수출을 신규로 창출하는 것을 목표로 잡았다.
나종민 문화체육관광부 1차관은 이날 정부서울청사에서 가진 언론 브리핑을 통해 "대한민국 콘텐츠는 세계인의 사랑을 받으며 문화적, 산업적으로 큰 발전을 이뤘으나 급변하는 환경으로 인한 앞날이 밝지만은 않다"며 "업계에선 재원, 인프라, 인재 부족 등 3중고를 호소하고 불공정 계약 관행이 해소되지 않고 있는 데다, 넷플릭스의 부상으로 세계시장이 재편되면서 적극적인 대응이 필요한 상황"이라고 밝혔다.
이어 "콘텐츠산업 현장과 전문가 의견을 수렴한 결과 제일 부족한 게 재정, 인력, 인프라여서 이번 계획은 이 세 가지 문제를 해결하는 데 우선 포커스를 맞췄다"며 "충분한 논의와 국민적 공감대가 필요한 부분은 업계나 이해관계자와 소통하며 풀어나가겠다"고 덧붙였다.
◇ '3중고' 해결로 콘텐츠 제작역량 강화
정부는 콘텐츠 제작역량을 강화하기 위한 방안으로 업계에서 가장 시급한 해결 과제로 꼽는 '3중고', 자금·인프라(제작기반)·인력 부족을 해결하는 데 적극적으로 나서기로 했다.
문체부는 콘텐츠 시장의 고질적인 자금 부족을 해소하기 위해 관계부처 협조를 얻어 현재 연평균 3천500억원 규모인 콘텐츠 정책금융(모태펀드·프로젝트 담보보증·기업대출 이차보전)을 2022년까지 단계적으로 총 5천억원 규모로 확대할 계획이다. 국내 콘텐츠시장의 자금조달 부족액은 연간 1조원에 달하는 것으로 추산된다.
정부는 또한 수도권에 집중한 콘텐츠 제작기반을 지역으로 확대해 전국 어디서나 창의적인 콘텐츠가 제작될 수 있는 환경을 만들기로 했다. 이를 위해 2022년까지 지역 콘텐츠코리아랩(현재 10개소)과 지역 콘텐츠 기업육성센터(현재 4개소)를 15개 광역시도별로 마련하고 영화 지역창작스튜디오, 글로벌 게임허브센터, 웹툰융합센터, 스토리창작클러스터 등 지역거점을 단계적으로 확충할 계획이다.
콘텐츠산업 현장에서 요구하는 맞춤형 인재를 키우기 위해 게임업계 숙원인 '게임스쿨'을 신설하기로 했다. 우선 25억원 예산을 들여 내년에 신설하는 게임스쿨에선 게임산업 최전선에 투입될 현장형 전문가를 양성한다.
내년 한국영화창작센터를 신설하고, 산학연이 연계한 현장형 인재양성 프로젝트인 '원캠퍼스 사업'을 각 지역 단위로 확대하기로 했다.
◇ 실감콘텐츠 등 미래형 콘텐츠 투자 확대
정부는 미래형 콘텐츠 육성 차원에서 우리의 문화유산과 관광자원을 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 첨단기술과 연계한 실감콘텐츠로 제작해 문화자원화하기로 했다. 이를 위해 실감콘텐츠를 제작하고 체험관을 구축하는 '문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030'(가칭)을 수립해 추진한다.
내년부터는 국립중앙박물관 등과 협업해 우수 문화유산을 실감콘텐츠로 만드는 시범사업에 착수하고, 추후 과학기술정보통신부, 문화재청, 해외문화원 등 유관기관과 공동으로 신규 사업을 단계적으로 확대할 방침이다.
과기정통부 등도 유관기관과 협업해 교육·국방·복지 등 다양한 분야로 융복합해 실감형 콘텐츠를 확산해 나가기로 했다.
정부는 미래형 콘텐츠산업 발전의 동력이 될 문화기술(CT)의 체계적인 연구개발을 위한 기본계획도 마련했다.
◇ 포용적인 쌍방향 해외진출과 교류확대
정부는 내년부터 문화콘텐츠를 중심으로 하는 포용적인 쌍방향 문화교류 강화하는 데 발 벗고 나서기로 했다.
우선 '아시아영화교류센터'를 내년에 설립해 아시아 국가 간 영화교류와 교육 활동을 활성화할 계획이다. 2020년부터는 주요 한류국을 대상으로 '한류국가의 해'(가칭)를 지정해 운영하기로 했다.
국내 콘텐츠 기업이 해외 진출을 할 때는 현지 시장 상황, 기업정보, 정부규제 등 필요한 실전 정보를 제공하고, 해외문화원, 한국콘텐츠진흥원 해외비즈니스센터, 코트라(KOTRA), 한국관광공사 해외지사 등과 협력해 원스톱 지원체제를 가동하기로 했다.
K팝 전용 공연장을 확충하고 한국 대중음악 역사를 집대성하는 '한국대중음악자료원'을 조성하는 등 K팝과 e스포츠 종주국으로서 위상을 정립할 기반시설 조성도 추진한다.
◇ 2019년을 콘텐츠산업 10대 불공정 근절 원년으로
문체부를 비롯한 관계부처는 콘텐츠산업의 발전을 위해선 고질적인 불공정 거래 관행을 바로잡는 것이 필수라고 판단해, 내년부터 콘텐츠산업 분야 불공정한 관행을 근절하기 위해 연구·실태조사, 신고, 홍보 활동을 강화하기로 했다.
이를 위해 ① 사재기 및 구매 강요 ② 부당한 제작 활동 개입 ③ 서면계약 미체결 ④ 판촉·유통비용 전가 ⑤ 부당한 유통 차별 ⑥ 가격 후려치기 ⑦ 제작 후 수령 및 유통 거부 ⑧ 재작업비용 미보상 ⑨ 과도하게 낮은 수익배분 ⑩ 부당한 정보 제공 강요 및 보복 조치를 당장 바로잡아야 할 10대 불공정 행위로 지정해 중점적으로 관리해 나기로 했다.
불법 콘텐츠사업자를 제재할 '문화산업의 공정한 유통환경 조성을 위한 법률'(가칭) 제정을 내년에 추진하기로 했다.
아울러 영화업계에서 문제로 지적해온 스크린 독과점 문제를 개선하기 위한 법률 개정과 방송 평가에 외주제작 상생협력 지표를 반영하는 방안도 추진한다. 온라인게임 결제 한도 개선과 분야별 자율등급제 확대 등 게임 분야 규제개선도 추진한다.
abullapia@yna.co.kr
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