"전 세계 앱 매출 2020년 두배로 증가…비게임 성장 주도"

입력 2017-03-08 16:25
"전 세계 앱 매출 2020년 두배로 증가…비게임 성장 주도"

앱애니 베르트랑 슈밋 CEO "모바일 앱 활용도 증가"

(서울=연합뉴스) 고현실 기자 = 2020년 전 세계 모바일 애플리케이션 매출이 두 배로 증가할 것이라는 전망이 나왔다.

글로벌 앱 분석업체 앱애니 베르트랑 슈밋 CEO는 8일 서울 강남구 인터콘티넨털 파르나스에서 열린 기자간담회에서 "모바일 앱은 건강·쇼핑·학습 등 일상생활 모든 분야에서 활용되고 있다"며 이같이 전망했다.

앱애니에 따르면 전 세계 앱 매출은 2016년 360억달러(약 41조원)에서 2020년 710억달러(약 81조원)로 증가할 전망이다. 여기서 앱 매출은 유로 앱 다운로드 금액을 의미하며, 광고 매출은 제외한 수치다.

전 세계 스마트 기기는 2016년 35억개에서 2020년 62억개로 늘고, 앱 다운로드 건수도 1천500억건에서 2천890억건으로 증가할 것으로 분석됐다. 앱 광고 매출은 같은 기간 540억달러(62조원)에서 1천200억달러(138조원)로 늘어날 것으로 예상됐다.

최근 수년간 앱 매출의 증가는 아시아가 주도하고 있다.

지난해 전 세계 앱 매출은 360억달러로 전년보다 40% 증가했는데 아시아 지역의 앱 매출은 189억달러로 전년 대비 53% 급증했다.

지난해 한국 시장의 앱 매출은 전년 대비 11% 증가하며 16억 달러를 넘어섰다. 국내 매출의 90%는 게임이 차지했다. 서구 시장은 게임 비중이 70% 수준이다.

이와 관련해 슈밋 CEO는 "한국과 일본은 2000년대 초반 피처폰 시대부터 모바일 게임이 활발했다"며 "모바일 게임의 주요 수익원인 앱 내 구매도 서구 시장과 달리 이미 활성화돼 있다"고 분석했다.

앱애니는 앞으로 게임보다 동영상과 미디어 등 비게임 분야가 성장할 것으로 내다봤다. 이미 한국 시장에서도 엔터테인먼트와 동영상 부문이 빠르게 성장하고 있다.

슈밋 CEO는 "게임은 이미 성숙한 시장"이라며 "반면 다른 분야는 최근에야 투자가 활발히 이뤄지기 시작했다"고 설명했다.

과거 세계 스마트폰 보급률이 20% 수준일 때는 은행이나 엔터테인먼트 등 다른 업계가 모바일 앱에 투자할 만한 정당성이 부족했지만, 선진국에서 스마트폰 보급률이 80%에 이른 요즘은 앱에 투자할 만한 가치가 있다는 설명이다.

슈밋 CEO는 광고 시장에서도 수년 내 TV보다는 스마트폰의 중요성이 커질 것으로 예상했다.

그는 "전 세계 이용자의 하루 평균 앱 사용 시간은 2시간, 사용자 1명당 한 달에 사용하는 앱 개수는 40개에 달한다"며 "앱 시장이 성숙하면 다운로드 건수는 정체되겠지만, 앱 사용량은 꾸준히 늘고 앱 매출도 증가할 것"이라고 내다봤다.

이미 지난해 전 세계 앱 다운로드 건수는 전년 대비 15% 증가했지만 총 사용 시간은 25% 늘었다. 2014년과 비교하면 사용 시간은 100% 증가했다.

슈밋 CEO는 스냅챗·스노우 등 최근 인기를 끄는 소셜 앱에 대해서는 "꾸준히 성장하겠지만, 특정 연령대에 집중된 초기 사용자층을 확대하는 것이 수익성의 관건이 될 것"이라며 "다른 소셜 앱과 경쟁도 (수익성에) 영향을 미칠 것"이라고 분석했다.

한편, 앱애니가 이날 발표한 2016년 매출 기준 세계 상위 52대 앱 퍼블리셔(공급사) 순위에서 국내 업체 넷마블게임즈가 9위, 게임빌[063080]이 17위, 넥슨이 30위에 올랐다. 중국은 1위(텐센트)와 3위(넷이즈)를 비롯해 모두 11개 업체가 이름을 올렸다.



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