<앵커>
7년간 개발한 끝에 선보인 펄어비스의 '붉은사막'이 게임업계에 돌풍을 일으키고 있습니다.
출시 전 해외에서 혹평을 받으며 '흥행 실패' 분위기가 점쳐졌는데, 출시 나흘만에 손익분기점을 넘기면서 대반전에 성공했습니다.
자세한 내용 산업부 박승원 기자와 살펴보겠습니다.
박 기자, 먼저 펄어비스의 주가만 보더라도 분위기가 확 달라진 게 느껴지네요?
<기자>
펄어비스의 붉은사막이 지난 20일 출시했으니, 오늘(26일)로 딱 일주일이 됐는데요.
한마디로 일주일만동안 지옥과 천당을 오갔습니다.
출시를 하루 앞두고 해외에서 혹평을 받으면서 출시 당일 펄어비스는 하한가로 추락했습니다. 하루 만에 시가총액 1조3천억원이 증발한건데요.
기대에 못 미치는 게임이란 꼬리표가 붙으면서 지난 24일엔 장중 3만9,800원까지 밀리며 4만원선을 내줬습니다.
하지만 24일 4%대 상승에 이어 어제(25일) 상한가를 기록하며 분위기 반전에 성공했습니다.
주식시장이 약세를 보이는 오늘(26일)도 장중에 12%까지 오르기도 했습니다.
<앵커>
어제를 기점으로 대반전에 나선 모습인데 앞서 받은 혹평을 뒤집은 계기가 있을까요?
<기자>
글로벌 판매량이 혹평을 지워버렸다고 볼 수 있습니다.
펄어비스는 지난 24일 공식 SNS(사회관계망서비스)를 통해 "붉은사막이 전 세계적으로 300만장 판매됐다는 소식을 전한다"고 밝혔습니다.
출시 첫날 200만장, 나흘만에 300만장을 팔아치우면서 기대에 못 미친 게임이라는 꼬리표를 스스로 떼어낸 겁니다.
게임업계에선 붉은사막의 개발비를 약 1,500억원으로 추산하며, 판매량 250만장을 손익분기점으로 봤는데요.
출시 나흘만에 손익분기점을 넘기면서 시장과 업계에서 가장 우려했던 '흥행 실패' 시나리오를 글로벌 판매량으로 단번에 걷어냈습니다.
<앵커>
글로벌 판매량이 빠르게 늘고 있는건, 게임을 직접 하는 사람들의 인식이 바뀌었다고 볼 수 있겠네요?
<앵커>
붉은사막 출시 당일 이용자의 평가는 엇갈렸었습니다.
펄어비스가 자체 개발한 '블랙스페이스 엔진' 기반의 그래픽과 방대한 콘텐츠 규모에는 호평이 이어졌지만, 조작 불편과 스토리 완성도에 대한 비판이 적지 않았는데요.
실제 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam) 이용자의 평가는 첫날 복합적(62%)에 머물렀습니다.
하지만 펄어비스 개발진들이 이용자의 피드백을 발빠른 패치로 즉각 반영하면서 분위기를 반전 시켰는데요.
특히 핵심 불만으로 지적됐던 조작의 편의성을 개선한 점이 고스란히 수치로 반영됐습니다.
패치 당일 부정 리뷰가 185건으로 급감하면서 스팀 글로벌 평가는 '대체로 긍정적'으로 올라섰고, 서구권 평가는 '매우 긍정적'까지 상향됐습니다.
최고 동시 접속자 수도 출시 당일 24만명에서 주말인 22일 24만8,530명으로 오히려 늘었습니다.
대부분의 게임이 출시 당일 피크를 찍고 내려오는 것과는 반대되는 흐름을 나타낸 겁니다.
<앵커>
붉은사막의 돌풍으로 올해 펄어비스의 실적 기대해도 되는걸까요?
<기자>
지난 2023년 이후 3년간 이어진 영업손실 구간에서의 탈출이 현실화될 것이란 진단입니다.
길게는 올해 연간으로, 가깝게는 1분기에 바로 흑자 전환할 것이라는 게 금융투자업계의 지배적인 시각입니다.
펄어비스가 올해는 붉은사막의 돌풍을 앞세워 연매출은 전년 대비 2배 성장한 7천억원대, 영업이익은 약 2천억원으로 흑자전환할 것으로 내다보고 있습니다.
특히 올해 1분기 영업이익이 시장이 예상하는 연간 영업이익을 넘어설 것이란 전망까지 나오고 있는데요.
다만 변수도 존재합니다. 바로 판매의 지속성인데요.
통상적으로 게임은 출시 이후 시간이 지날수록 판매량이 줄어드는 경향이 있습니다.
실제 일본 게임사 캡콤이 지난 2024년 출시한 '드래곤즈 도그마2'도 초기 흥행 이후 유저 평가가 갈리며 판매 속도가 둔화된 바 있습니다.
결국 붉은사막 역시 출시 이후 판매량이 지속되는지 여부가 올해 실적의 키가 될 것이란 분석입니다.
<앵커>
여기까지 듣겠습니다. 산업부 박승원 기자였습니다.