시프트업, 주가 하락률 1위…"주주환원책 곧 발표"

입력 2025-10-24 14:27
수정 2025-10-24 16:36
<앵커>

시가총액 1조 원이 넘는 국내 게임사 중 시프트업이 올해 주가 하락률 1위를 기록하고 있습니다.

높은 영업이익률에도 신작 공백이 길어지면서 투자 심리가 악화된 것으로 풀이됩니다.

시프트업은 주주가치 제고를 위해 "중장기 주주환원 정책을 공개할 예정"이라고 밝혔습니다.

자세한 내용 취재기자와 살펴보겠습니다. 산업부 김대연 기자 나와 있습니다.

김 기자, 시프트업이 어떤 주주환원 방안을 낼 수 있을까요?

<기자>

시프트업이 "중장기 주주환원 정책을 검토 중이며, 연내 발표할 계획"이라고 밝혔습니다.

앞서 시프트업은 지난 5월 500억 원 규모의 자사주를 매입했는데요.

지난해 7월 상장 후 첫 주주환원에 나섰던 건데, 효과는 지지부진했습니다.

오히려 자사주를 사들인 기간에 주가가 2.64% 떨어졌기 때문입니다.

올해로 범위를 넓혀 봐도 주가가 37.5% 감소했는데요. 시총 1조 원 이상 국내 게임사 중 하락률 1위입니다.

다만, 올해 상반기 영업이익률도 61%로 가장 높았습니다. 게임 대장주 크래프톤(45.76%)도 앞지른 겁니다.

실제로 시프트업의 재무구조가 탄탄하다는 평가입니다.

전체 자산 중 부채를 뺀 순자산을 뜻하는 게 자본총계인데요. 지난 2023년에 1,811억 원이었는데, 올해 상반기 약 8천억 원으로 급증했습니다.

하지만 게임사는 신작 성패에 따라 주가와 실적이 좌우되죠.

시프트업의 신작 공백이 주가를 끌어내린 주요 원인으로 분석됩니다. 최근 시장 수급이 반도체 등 주도주로 쏠린 점도 영향을 미쳤고요.

증권가에서는 실적이 뒷받침되는 만큼 투자자들이 선호하는 주주환원 정책이 필요하다고 지적했는데요.

미래에셋증권은 "투자자들은 규모가 더 큰 자사주 매입이나 배당 확대 같은 방안을 기다릴 것"이라고 설명했습니다.

<앵커>

그럼 시프트업은 언제 차기작을 선보일 예정입니까?

<기자>

시프트업이 가장 최근에 내놓은 신작이 '스텔라블레이드'죠. 지난 4월이 마지막이었습니다.

사실상 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 스텔라블레이드가 먹여 살린다고 해도 무방합니다.

올해 상반기 매출 1,546억 원 중 니케 비중이 50.1%(774억 원), 스텔라블레이드가 47%(727억 원)였습니다.

차기작 이름은 '프로젝트 스피릿'인데요. 동양풍 판타지를 표방하는 서브컬처 장르의 게임입니다.

동일한 계정으로 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있고요. 오는 2027년 출시를 목표로 개발 중입니다.

결국 3년의 신작 공백이 생긴 겁니다.

특히 올해 2분기에 출시한 니케 중국 버전과 PC 버전 스텔라블레이드 매출 기여가 약해지고 있다는 분석이 나오는데요.

시프트업의 차세대 주력 타이틀에 대한 업계 주목도가 높아지는 배경이기도 합니다.

NH투자증권은 "4분기부터 관련 매출이 많이 사라질 것"이라며 "내년부터 신작에 대한 정보와 일정이 공개될 것"이라고 관측했습니다.

<앵커>

시프트업은 당장 실적 공백기에 어떻게 실적을 방어할 계획인 거죠?

<기자>

시프트업은 올해 4분기에 니케 3주년 이벤트와 시즈널 업데이트로 실적을 방어하겠다는 계획입니다.

니케 3주년 특별 방송은 내일(25일) 진행됩니다. 이때 대규모 업데이트 내용이 공개될 것으로 보이고요.

통상 서브컬처 게임은 출시 N주년이나 시즌 대형 이벤트를 기점으로 매출이 증가하는 경향이 있습니다.

충성 팬층의 소비가 집중되기도 하고요. 신규 이용자를 유입하는 효과까지 나타나기 때문입니다.

특히 시프트업이 신작을 내는 데 오래 걸리는 이유, 사업 구조에서 그 원인을 찾을 수 있습니다.

시프트업은 퍼블리싱을 병행하는 타사와 달리 자체 개발에만 인력을 집중합니다. 외부 게임을 가져와서 라인업을 보완하진 않는 거죠.

유통과 마케팅, 서비스, 현지화 등 개발 이후 단계는 대부분 외부 대형사에 맡기는 구조인데요.

스텔라블레이드 같은 AAA급 콘솔 게임은 개발만 최소 4~5년이 걸립니다. 시프트업은 직원 수도 약 300명 수준으로 많은 편도 아닌데요.

이 때문에 자연스럽게 신작 공백기가 길어질 수밖에 없다는 분석입니다.

하지만 이러한 전략은 게임 흥행에 회사의 명운이 달린 만큼 부담이 따르겠죠.

오랜 기간 공들인 신작이 부진할 경우, 현금 창출 능력도 악화될 수 있기 때문입니다.

단기 이벤트로 실적 하락은 막을 수 있겠지만, '한 방'에 의존하는 구조에선 벗어나야 한다는 지적도 나옵니다.

<앵커>

잘 들었습니다. 산업부 김대연 기자였습니다.