게임-엔터 '합종연횡'…강자만 살아남는다

입력 2022-12-06 19:11
수정 2022-12-06 19:11
<앵커>

국내 게임사들의 블록체인 사업이 최근 루나 테라 사태에 이어 위믹스 이슈에 주춤하는 모습입니다.

오히려 최근에는 엔터 기업에 지분을 투자하는 등 종합 콘텐츠 기업으로 나아가고 있는데요.

IT 바이오부 신동호 기자와 이야기 나눠봅니다.

신기자, 게임사들이 엔터테인먼트 회사에 투자를 한다고요?

<기자>

엔터 분야로 사업확장에 가장 적극적인 게임사는 넥슨입니다.

넥슨은 최근 기자간담회를 통해 영화 투자 소식을 깜짝 발표했는데요.

영화 투자에 직접 참여한 것은 처음이 아닙니다. 넥슨은 올해 초에도 어벤져스를 만든 마블 콘텐츠 제작사에 5,300억원 규모로 투자를 했었습니다.

최근엔 1,300억원을 추가로 투자해 이 회사 최대주주로 올라섰습니다.

<앵커>

최근 인기 드라마 재벌집 막내아들의 제작사가 컴투스라는 소식도 본 것 같습니다. 이것도 사업확장의 일환으로 볼 수 있겠죠?

<기자>

네 대표적으로 컴투스도 엔터테인먼트로의 확장에 열을 올리고 있습니다.

컴투스는 최근 SM엔터테인먼트 주식을 취득하며 4대 주주에 올라섰습니다.

SM 이외에도 영화제작사에 투자를 하기도 했고 연예기획이나 뮤지컬 등 여러 장르를 더욱 키우기 위해 자체적으로 기획사를 출범시키기도 했습니다.

이외에도 크래프톤이 메타버스 엔터쪽에 투자를 하고 스마일게이트는 중국에서 흥행한 슈팅게임을 활용해 드라마를 제작하거나 애니메이션 등과도 협업하고 있습니다.

<앵커>

반대로 엔터테인먼트사도 게임사업에 본격 드라이브를 걸고 있다죠

<기자>

네, 올해 지스타 기자간담회에서 하이브는 중견 게임사 플린트의 신작 퍼블리싱 투자계약을 발표했습니다.

하이브는 퍼블리싱 계약 체결과 함께 투자도 진행하기로 했는데 이를 통해 게임사업을 적극 확장할 계획입니다.

하이브의 게임 투자는 이번이 처음은 아닌데요. 지난 2019년에도 리듬게임 개발사 수퍼브를 인수하면서 게임 시장에 발을 들였습니다.

또 2020년에는 넥슨 대표를 CEO를 영입했고요. 올해 상반기엔 게임사업 부문을 분리해 자회사 하이브 IM을 설립하기도 했습니다.

<앵커>

이처럼 최근 게임사와 엔터테인먼트사들이 서로의 영역에 투자를 하고 사업을 확장하는 이유는 무엇인가요?

<기자>

각자의 지식재산권, 즉 확실한 IP를 가지고 영역을 확대할 수 있기 때문입니다.

게임사의 경우 강력한 게임이라는 IP가 있죠. 이를 통해 캐릭터나 웹툰 영화 등으로 나아갈수 있고요.

엔터테인먼트사도 자체 가수들의 강력한 IP가 있습니다. 이걸 게임으로 확장할 수 있고 역시 캐릭터 등으로 나아갈 수 있습니다.

잘 만든 게임 하나, 잘 키운 아이돌 그룹 하나로 그 회사의 명운을 달리할 수 있다는 말이 있듯이 강력한 IP로 무한 확장이 가능하다는 겁니다.

다양한 미디어 플랫폼을 활용한다면 소비자들에게 더욱 몰입감을 줄 수 있고 각자의 IP 수명을 늘릴 수 있게 됩니다.

<앵커>

결국 기존의 사업으로는 한계를 느낀 기업들이 새로운 먹거리를 찾는거군요.

<기자>

사실 게임사의 경우 모든 게임이 흥행을 할 수 없고 비수기가 있는 엔터테인먼트 회사의 경우에도 모두 새로운 성장전략이 필요합니다.

콘텐츠 사업이라는 측면에서 공통점을 가지고 시너지를 낼 수 있는 두 업계의 만남은 어찌보면 당연한 결과라는 것이 전문가들의 분석입니다.

해외를 보면 디즈니가 이러한 강력한 IP로 사업확장을 한 가장 모범적인 사례죠.

고 김정주 넥슨 창업주가 생전 '디즈니의 100분의1만이라도 따라가고 싶다'고 했던 말은 지금까지 회자될 정도입니다.

디즈니는 게임뿐만 아니라 캐릭터 영화 만화 등 다양하게 확장을 한 기업입니다.

<앵커>

그렇지만 이렇게 무작정 사업확장에 성공만 하는 건 아닐겁니다. 최근 엔씨소프트의 엔터테인먼트 플랫폼 매각설이 나돌고 있습니다.

<기자>

네. 엔씨소프트가 팬덤 플랫폼인 '유니버스' 매각을 추진한다는 이야기가 나왔습니다.

김택진 대표의 친동생인 김택헌 부사장이 대표를 맡고 있는 회사가 운영했던 플랫폼인데요.

엔터테인먼트 사업 확장을 위해 만들었지만 전통 엔터테인먼트사들이 운영하는 팬덤 플랫폼과 경쟁에 밀리면서 사실상 손을 뗀다는 이야기가 나오는 겁니다.

게임사로서는 강력한 아티스트 라인이 없었기 때문인데요. 콘텐츠 파트너사들과 다양하게 협약을 맺었지만 성과는 좋지 않았습니다.

<앵커>

IP를 확장한다는 것이 쉽지만은 않은 것 같습니다. 그렇다면 현재 상황을 시장에서는 어떻게 평가하나요?

<기자>

앞서 엔씨소프트의 사례에서 봤듯이 쉽지많은 않습니다.

IP로 확장을 한다는게 어떻게 보면 양날의 검인데요.

앞서 이야기했듯이 게임사와 엔터테인먼트사 강력한 IP가 있는 만큼 사업확장이 될 수 있지만 한편으론 두 업계 IP의 특성이 다르다는 분석입니다.

게임유저와 아이돌 팬덤간, 즉 유저의 성향차이가 크다는 건데요. 결국 이것을 어떻게 잘 조화시키느냐에 따라 종합 엔터테인먼트사로 도약할 수 있다고 전문가들은 조언합니다.

<앵커>

네 잘 들었습니다.