신재명 밸로프 대표 "경쟁사 없어…가파른 성장 기대"

입력 2022-11-03 14:31
수정 2022-11-03 14:31
<앵커>

지난 31일 코스닥 시장에 상장한 기업이죠.

게임 리퍼블리싱 전문 업체 '밸로프'의 신재명 대표이사 모셨습니다.

먼저 밸로프가 어떤 기업인지 소개 부탁드립니다.

<신재명 / 밸로프 대표이사>

밸로프는 이용자 감소, 수익성 저하, 내외부 요인 등으로 서비스 지속이 어렵거나 중단된 게임의 개발 리소스와 글로벌 판권을 IP홀더(게임 보유사)로부터 확보해 게임 서비스를 재개하는 리퍼블리싱 사업을 영위하는 기업입니다.

밸로프는 이러한 '게임 리퍼블리싱(Re-publishing)' 사업모델을 통해 이용자들에게는 지속적 서비스를 제공하고 IP홀더에게는 로열티를 지급하는 새로운 게임산업 생태계를 구축하며 성장성과 수익성을 확보했습니다.

또한 이러한 게임 리퍼블리싱 사업 모델을 통해 글로벌 서비스 플랫폼인 'VFUN(브이펀)'을 구축해 Web3 시장 변화에 맞는 P2E 및 메타버스) 솔루션을 접목할 계획을 가지고 있습니다.

<앵커>

그렇군요. 밸로프는 IPO가 아닌 교보9호스팩(기업인수 목적회사) 흡수 합병을 통해 코스닥 시장에 상장했습니다.

스팩 합병 상장을 선택한 이유는 무엇인가요?

<신재명 / 밸로프 대표이사>

IPO(기업공개)와 스팩 합병에 대한 고민이 있었습니다.

그러나 당사의 상장 목적은 활발한 사업 추진에 있어서 대외신인도 제고와 상장 이후, 그리고 필요 시 안정적인 자금 조달을 통한 공격적인 경영에 있다고 생각했습니다.

이에 상장 방식은 그렇게 중요하다고 판단하지 않았습니다.

또 당사가 보유한 사업 모델을 가진 회사가 없는 상황에서, 당사는 지속적으로 성장하는 단계에 있기 때문에 상대적으로 대내외적인 요인을 덜 받는 스팩 합병이 전략적으로 더 적절하다고 판단했습니다.

현 시장 상황을 고려할 때, 당사의 스팩합병 결정은 매우 적절한 의사 결정이었다는 생각입니다.

<앵커>

실적 이야기도 빼놓을 수 없습니다. 현재 밸로프의 실적 수준은 어느 정도 인가요?

<신재명 / 밸로프 대표이사>

2022년 현재 글로벌 이용자 1,260만 명을 보유하고 있는 밸로프는 2019년 4월 출시한 게임 플랫폼 서비스인 'VFUN'을 통해 글로벌 사업 확장 및 메타버스 플랫폼으로의 진화를 추진하고 있습니다.

VFUN 플랫폼은 서비스 시작 1년만인 2020년 5월 순 초기 화면 방문자 20만 명을 기록했습니다.

2023년에는 초기 화면 방문자 100만 명 달성을 목표로 하고 있습니다.

현재 글로벌 이용자들은 VFUN을 통해 밸로프가 리퍼블리싱한 30개 이상의 PC 온라인 및 모바일 게임을 이용하고 있습니다.

또한 밸로프는 위메이드, 컴투스 등과의 파트너십을 강화해 P2E 게임 구현 및 NFT 활성화 등을 통해 신규 수익을 창출할 계획입니다.

밸로프는 최근 3년 간 연평균 성장률 34.6%에 달하는 매출 성장세를 보이고 있고 2022년 상반기에 이미 117억 원의 매출을 기록해 이 추세로 간다면 사상 최대 실적을 달성할 것으로 예상됩니다.

올해 상반기 영업이익 역시 지난해 연간 영업이익 18.6억 원을 초과한 21억 원의 수익을 기록했습니다.

<앵커>

최근 게임 관련 기업들 주가 흐름이 부진했습니다.

증권가에서 바라보는 게임주 전망도 어두운데요.

이에 대해 밸로프는 어떤 전략을 세웠나요?

<신재명 / 밸로프 대표이사>

결국 성장성이 핵심이라고 생각합니다.

게임주에 대한 전망이 어둡다는 것은 게임 시장의 경쟁이 치열해 지면서 단일 게임 성장성에 한계가 있다는 것으로 해석됩니다.

특히 전통적으로 게임이 가지고 있는 흥행성을 리스크라고 보는 측면이 있습니다.

이에 반해 밸로프가 가지고 있는 사업 모델은 이러한 게임 산업의 리스크를 최소화하면서 무한한 글로벌 시장을 타켓으로 사업을 한다는 점에서 보다 안정적이고 지속 가능한 성장성을 가지고 있다고 판단합니다.

실제로 밸로프는 한국·중국·일본 등 주요 국가를 거점으로 다양한 국가에 직접 서비스가 가능한 인프라와 조직을 구축했고, 이러한 서비스 인프라와 조직을 지속적으로 확대해 나가고 있습니다.

또한 현재 한국 게임에만 국한된 게임 소싱 역시 일본·미국·대만·중국 등 해외 게임들로 그 대상을 넓힘으로써 게임 포트폴리오를 강화해 나갈 계획입니다.

<앵커>



그렇군요. 이번 IPO를 통해 85억 원의 자금이 모였는데 공모자금은 어떻게 활용하실 계획인가요?

<신재명 / 밸로프 대표이사>

당사가 서비스 중인 VFUN 게임 플랫폼의 고도화와 기술 개발에 사용할 계획입니다.

또한 게임 IP 확보 및 리퍼블리싱 사업 모델의 강화 및 게임 포트폴리오 다양성을 확보하기 위해 해외 게임 확보에 사용할 계획입니다.

특히 VFUN 플랫폼이 글로벌 서비스 플랫폼으로 경쟁력을 높일 수 있도록 적극적인 투자를 진행할 계획입니다.

<앵커>



상장 이후 주가 흐름이 부진한 모습입니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

<신재명 / 밸로프 대표이사>

전반적으로 시장 상황이 좋지 않은 구조적인 원인이 있다고 생각합니다.

다만 3분기 실적 발표 및 향후 밸로프의 성장을 시장에 꾸준히 보여준다면 시장에서도 회사 가치에 대해서 잘 평가해 줄 것이리고 확신합니다.

<앵커>

상장 이후 더 큰 성장이 기대됩니다. 앞으로의 경영 계획에 대해 말씀 부탁드립니다.

<신재명 / 밸로프 대표이사>

밸로프의 향후 성장 동력 중 하나는 VFUN이라는 자체 플랫폼을 보유하고 있다는 것입니다.

VFUN 플랫폼을 통해 밸로프가 리퍼블리싱한 PC 온라인 및 모바일 게임들이 서비스되고 있고 전세계 유저들이 이용 가능한 글로벌 결제 시스템이 구축되어 있습니다.

또 메타버스 시대를 준비하여 P2E 게임 구현 및 NFT 활성화를 위한 기능이 부가된 게임 출시와 운용 시스템 구축을 진행 중입니다.

2022년 현재 글로벌 기준 월간 방문자 70만명을 기록하고 있고 누적 회원 수 1,260만 명 이상이 VFUN을 통해 커뮤니티를 형성하고 있습니다.

2023년에는 월간 방문자 100만명 돌파를 목표로 이를 통한 수익 증가가 예상됩니다.



향후 VFUN에 NFT 기술이 적용된 다양한 장르의 우수한 게임들을 확보하고 PC 및 모바일 환경에서 자유롭게 게임이 구동되는 환경을 구축함으로써 VFUN 플랫폼을 기반으로 메타버스 기술이 구현된 새로운 '가상현실 글로벌 게임 플랫폼'을 만들어 운영할 계획입니다.

<앵커>

알겠습니다. 마지막으로 한국경제TV 시청자에게 한마디 해주신다면요?

<신재명 / 밸로프 대표이사>

2007년 창업부터 밸로프는 글로벌 시장을 지향해 오면서 꾸준히 성장해 왔고 최근 3년 전부터 재무적 성과 역시 급성장을 하고 있습니다.

향후 밸로프의 성장에 관심을 가져 주시기를 부탁드립니다.

<앵커>

잘 들었습니다. 신재명 밸로프 대표였습니다.