'쏘나타 17만대 매출' 포켓몬…다음은 라이언·브라운?

입력 2022-05-09 19:26
수정 2022-05-10 14:35
<앵커>

요즘 가장 많이 팔리는 빵. 마트나 편의점에 들어오자마자 순식간에 동나는 빵. 바로 ‘포켓몬빵’입니다.

세대를 막론하고 인기를 얻고 있는 이 빵의 비결은 맛이 아닙니다. 빵 봉지 안에 같이 들어있는 포켓몬 캐릭터 스티커가 주인공입니다.

다시 불어온 포켓몬 열풍에 유통업계는 물론 IT업계도 뛰어드는 모습이 펼쳐지고 있는데요.

이처럼 잘 키운 캐릭터 하나는 사회 현상을 만들어 내기도, 또 시장에 활력을 불어넣기도 합니다.

우리나라의 캐릭터 산업은 어떻게 성장하고 있을까요?

IT·바이오부 임동진 기자와 자세한 얘기 나눠보겠습니다.

임기자, 포켓몬 얘기로 시작을 해봤는데, 전 세계적인 캐릭터이다 보니 벌어들이는 돈도 어마어마할 것 같습니다.

<기자>

먼저 여기 글로벌 대표 캐릭터들입니다.

포켓몬과 미키마우스, 푸, 헬로키티, 그리고 스타워즈인데요.

위에 데뷔한 해가 있는데 이것도 감안해서 봐 주시면 좋을 것 같습니다.

과연 지금까지 가장 많은 수익을 거둔 캐릭터는 누구일까요?

<앵커>

미키마우스 아닐까요?

<기자>

정답은 바로 포켓몬입니다.

글로벌 시장조사업체 스타티스타에 따르면 지난해 8월 기준 포켓몬이 비디오게임과 캐릭터 상품, 애니메이션 등으로 거둔 누적 매출은 1,050억 달러, 우리돈으로 133조 원에 달합니다.

1996년에 태어났으니까 26년 동안 133조, 연 평균 5조1100억 원 정도를 벌어들인 건데요.

좀 더 쉽게 설명을 드리면 매년 쏘나타 17만대를 판매한 것과 맞먹는 수준입니다.

보시는 것처럼 누적매출 2위는 845억 달러를 번 헬로키티 3위는 푸와 미키마우스였습니다.

참고로 캐릭터·라이선싱 시장은 연평균 5% 증가해 2025년 3,590억 달러, 457조 원 규모로 커질 것으로 전망되고 있는 만큼 관련 시장의 미래는 여전히 장밋빛인 상황입니다.

<앵커>

잘 키운 캐릭터 하나가 웬만한 기업 못지 않은 것 같은데요.

그렇다면 국내를 대표하는 캐릭터들은 뭐가 있을지 AR스튜디오 연결해서 확인해 보겠습니다.

허정민 앵커, 정호진 기자 나와주시죠.

<앵커>

오늘은 특별한 손님들을 모시고 국내 캐릭터 산업에 대해 얘기 나눠보겠습니다.

정 기자, 오늘 손님들 벌써 이렇게 나와있는데 소개 좀 해주시죠.

<기자>

네, 맞습니다.

여기 있는 두 캐릭터는 넥슨의 게임 캐릭터 다오와 배찌라고 합니다.

<앵커>

아마 크레이지 아케이드나 카트라이더, 이런 게임들을 하셨던 분들은 익숙하실 것 같습니다.

<기자>

맞습니다. 앵커도 게임 많이 해보셨나봐요?

<앵커>

저도 요즘엔 잘 못하지만 학교 다닐 때에는 열심히 했습니다. 정 기자는요?

<기자>

저도 한 때는 많이 했었는데, 요새는 시간이 없어서 예전처럼 매일은 못하고요. 그래도 시간이 날 때면 밤새가며 열심히 하고 있습니다.

저 뿐만 아니라 게이머들의 게임에 대한 이런 열정이 캐릭터에 대한 애정과 연결되는 겁니다.

<앵커>

그렇죠. 말씀 하셨듯이 게임을 하면 몇 시간씩 하다보니까 자연스럽게 캐릭터에 대한 애정도 생기고 유대감도 생기더라고요.

<기자>

그렇습니다. 여기에 게임에서는 주로 하는 캐릭터를 '주캐'라고 부르는데요. 이용자가 직접 조종하기 때문에 좋아한다는 의미의 '최애'(최고로 애정한다는 의미)라는 개념에서 한 발 더 나아간 개념이라고 해석할 수도 있겠습니다.

<앵커>

그렇군요. 이렇게 캐릭터에 대해서 높은 애착이 많은 사람이 늘어나는 만큼, 게임회사들은 만화책을 출시한다든지 장난감을 만든다든지 이렇게 사업을 확장하고 있지 않습니까?

<기자>

그렇습니다. 비교적 이용자의 연령층이 낮았던 넥슨의 일부 게임 같은 경우는 이미 만화로도 만들어졌습니다.

메이플스토리 만화책은 10년 간 1,800만 권이 팔렸고요. 크레이지아케이드 캐릭터들 역시 만화영화로 제작돼 방송되기도 했습니다.

넷마블과 엔씨소프트에서도 자체 캐릭터 샵을 만들고, 게임 캐릭터 관련 상품들을 판매하고 있습니다.

<앵커>

정 기자, 게임 캐릭터들도 유명하지만 국내 캐릭터하면 떠오르는 캐릭터들이 있잖아요?

<기자>

네 맞습니다. 옆으로 자리를 옮겨보실까요?

카카오와 네이버의 캐릭터들이죠. 라이언과 브라운, 코니입니다.

<앵커>

굉장히 익숙한 캐릭터들입니다. 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 캐릭터들인데 소개를 좀 해주시죠.

<기자>

제 바로 앞에 있는 캐릭터가 카카오프렌즈의 라이언이고요. 허정민 앵커 앞에 있는 토끼 캐릭터가 코니, 갈색 곰이 브라운입니다.

<앵커>

굉장히 익숙한 캐릭터들이고 많이들 보셨을 겁니다.

지금이야 전세계적으로 우리나라를 대표하는 캐릭터들이 됐지만, 이모티콘로 캐릭터들이 출발하지 않았습니까?

<기자>

맞습니다. 현재 카카오톡의 이용자 수가 월 5천만 명이 넘고요. 라인도 일본과 동남아 국가에서 가장 많이 사용하는 메신저로, 글로벌하게 월 2억 명이 사용하고 있는데요.

이용자가 늘어나며 캐릭터들의 인지도도 자연스럽게 높아졌습니다.

카카오와 네이버는 브랜드 이미지와 이용자 충성도를 높이기 위해 국내는 물론 해외에서도 다양한 캐릭터 샵 매장을 운영하고 있습니다.

현장에 신동호 기자가 다녀왔습니다.

<기자>

네 저는 지금 강남의 카카오프렌즈 샵에 나와있습니다.

평일 오후인데도 적지 않은 사람들이 샵에서 상품들을 구경하고 있습니다.

카카오 캐릭터는 처음 출시 이후부터 현재까지 많은 사람들이 좋아하는 대표 캐릭터 중 하나죠.

어린아이부터 어른들까지도 카카오의 캐릭터를 좋아합니다.

카카오프렌즈로 대표되는 카카오의 캐릭터 사업은 카카오톡 출시 2년 후에나 본격적으로 시작됐지만, 이용자들로부터 큰 사랑을 받으며 카카오를 대표하는 하나의 사업으로 우뚝 섰죠.

하나같이 어딘지 모자라고 결핍이 있는 다소 우스운 캐릭터라는 점이 더욱 친근감을 주고 사람들을 끌었습니다.

실제로 소비자들은 카카오 캐릭터에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 직접 만나보겠습니다.

[윤서하 / 인천 : 귀여운거 캐릭터 구경하러 와요. 이뻐요. 라이언이 제일 좋아요.]

[이유리 / 서울 : 캐릭터 좋아해가지고 왔어요. 어른들도 많이 사용해요. 여기가 포토존으로 리모델링 되서 사진찍기 좋아요.]

그렇다면 카카오 매니저 직접 모시고 좀 더 자세한 이야기 나눠보겠습니다.

[김현아 / 카카오 오프라인 사업팀 매니저 : 전국에 있는 카카오프렌즈 매장 중에서 강남 플래그십이나 홍대 플래그십 매출규모나 면적, 고객수가 가장 많은 곳입니다. 코로나 이전에 비해 입객이 줄긴 했지만 현재 위드 코로나 영향으로 입객이 많이 증가하는 추세고 매출 역시 동반성장하고 있습니다. 라이프스타일 브랜드라 최근에는 테크가 강세고요. 충전 거치대라든지, 램프나 사무용품이 인기 있습니다.]

카카오를 넘어서 최근에는 다양한 기업에서 캐릭터 사업에 집중하고 있습니다.

수익성 뿐만 아니라 회사에 대한 긍정적인 이미지, 친근함을 느끼게 하기 위해서인데요.

그 분야는 이제 플랫폼을 넘어 게임, 유통 쪽까지 확장하고 있습니다.

지금까지 강남 카카오프렌즈샵에서 한국경제TV 신동호입니다.

<앵커>

정 기자, 카카오프렌즈와 라인프렌즈 캐릭터들을 조금만 더 소개해주시죠.

<기자>

네, 카카오프렌즈는 국내 선호도 1위 캐릭터이자 최근에는 아시아를 빛낸 캐릭터 IP로 꼽혔죠.

라인프렌즈는 최근에 IPX로 사명을 바꿨습니다. 글로벌 IP거래량이 지난해 1조원을 넘겼습니다.

특히 BTS와 함께 만든 BT21과 같이 유명 아티스트들과 손잡고 다양한 캐릭터 사업을 이어가고 있는데요.

최근에는 'IP 3.0'을 내세우며 이용자들도 자신만의 캐릭터를 만들 수 있는 플랫폼을 출시하기도 했습니다.

<앵커>

캐릭터 사업은 좋은 IP만 확보된다면 무한한 확장성이 있다는 점에서 큰 매력이 있는 것 같습니다.

국내 기업들의 캐릭터 사업에 대해 특별한 주인공들과 함께 이야기 나눠봤습니다. 스튜디오 받아서 이야기 더 나눠보겠습니다.

<앵커>

국내 대표 캐릭터는 사실 몇 년 전까지만 해도 뽀로로 였는데 이제 국내에서는 카카오프랜즈 캐릭터들이 대세가 됐네요.

뽀로로는 130개가 넘는 국가에 진출한 것으로 알고 있는데 카카오 캐릭터들은 어떻습니까?

<기자>

카카오는 메이크업 브랜드 MAC, 샴페인 모엣샹동, 미쉐린가이드 등 글로벌 브랜드와의 협업을 진행하고 있고요.

특히 중국, 태국 등을 중심으로 라이선스 사업을 확대하고 있습니다.

중국의 경우 지난해에 전년 대비 30% 이상 라이선스 계약이 늘었고 현재까지 350여종이 넘는 콜라보 제품을 선보였습니다.

네이버 라인프렌즈 캐릭터는 오프라인 매장이 15개국에 진출해 있고요.

샤오미, 뱅앤올룹슨, 아웃도어 브랜드 스노우피크 등과 콜라보 제품을 내놓은 바 있습니다.

캐릭터 IP로 협업한 상품의 매출 총 합이 2016년 300억에서 지난해 1조원으로 크게 늘었습니다.

<앵커>

지금까지는 게임, 만화, 또 의류나 문구 같은 굿즈가 캐릭터 산업의 주를 이뤄 왔는데요.

기술의 발전과 맞물려서 카카오와 네이버 등도 새로운 시도를 하고 있죠?

<기자>

코로나19로 인한 거리두기 문화는 전 세계 캐릭터 산업에도 영향을 미쳤습니다.

기존에 오프라인 공연, 전시, 매장들로 얻었던 수익들이 급감한 건데요.

한 예로 미국의 캐릭터·라이선싱 시장은 2017년에서 2019년 사이에는 매년 3% 이상 성장을 해왔지만 2020년에는 오히려 역성장했습니다.

이후 캐릭터 산업도 비대면 환경 속에서 즐길 수 있는 방향으로 발전해가고 있습니다.

네이버 계열사 IPX는 BTS 멤버들을 기반으로 만든 캐릭터를 출시하고 영상 콘텐츠로 제작하기도 했고요.

잇지와 협업해 내놓은 캐릭터로도 큰 호응을 얻었습니다.

또한 신기술과의 융합도 이뤄지고 있는데요.

지난해 네이버는 관계사 라인을 통해 일본에서 라인프렌즈 캐릭터 NFT를 발행해 60만명의 일본 이용자들에게 지급했고

카카오게임즈는 카카오프렌즈 IP를 활용한 게임의 NFT를 발행해 완판시키기도 했습니다.

네이버와 카카오가 메타버스 등 신사업으로 영역을 확장해 가는 과정에서 기존 고객들을 연결해 가는 키로써 캐릭터들을 활용하고 있는 셈입니다.

<앵커>

수고했습니다.