'지스타(G-STAR) 2018' 개막…게임산업,한국 빛낸다

입력 2018-11-15 17:21
[증시라인]

앵커 : 김동환 경제 칼럼니스트

출연 : 위정현 한국게임학회 회장· 중앙대학교 경영학부 교수

Q.> 지스타가 열리는 날인데요. 분위기가 어떤가요?

Q.> 사실 게임 산업 하면 우리나라 콘텐츠 수출의 절대다수를 차지하고 있는 수출산업 아닙니까?

Q.> 중국 당국의 게임에 대한 입장이 바뀌면서 우리 게임들이 중국에 유통되는 것에 문제가 생겼다는 뉴스가 있는데요. 현재 상황이 어떤가요?

Q.> 원래는 사드 문제 때문에 한류도 그렇고 여러 가지 대중국 리테일 쪽도 그렇고 막혔던 게 조금씩 풀린다는 거였거든요. 교수님 말씀하신 대로 그런 차원이 아니라, 중국 내부의 주로 청소년들의 건강 문제 때문에… 우리나라도 국회 차원에서 셧다운 법이라고 제출이 되고 시행된 바가 있잖아요? 눈 건강보다 중독성 차원에서 제약해야 한다는 정책이 나온 바가 있는데, 중국 당국에서 그렇게 하기 때문에 선의의 피해를 보는 겁니까? 아니면 한국 게임 업체들을 제약하려는 조치도 숨어있는 겁니까?

Q.> 중국 공산당의 결정과 정책들은 사실 여론에 따라 움직이긴 하지만 장기적으로 시행되는 경향성이 다른 나라에 비해서 더 크게 보이기 때문에, 이 부분이 갑자기 풀릴 가능성은 없다, 우리나라 게임 업체들은 큰일인데? 특히 개발사들?

Q.> 원래 한국 게임이 중국에서, 특히 MMORPG라고 표현하는 대작 게임이라고 하잖아요, 모바일 나오기 전의 온라인 게임이 중국에서 선풍적인 인기를 끌었던 게 지금 말씀하신 것 때문에 그렇거든요. 한국의 고유한 게임의 터치감이 거의 유일하게 중국에서 통한다, 일본이나 미국 게임은 중국에서 안 통하는데, 한국 개발사가 한 거만 통한다 이거 아닙니까? 정서적으로 비슷한 면이 있다는 건데? 이게 거꾸로 중국 기업들이 한국 시장을 공략하는 데에 좋은 조건이 되고 있다는 게 믿을 수 없는 현실이 되는 거네요?

Q.> 온라인 게임에 관해 개발력 관점에서 볼 때 절대 강자였단 말이죠. 한국이? 근데 모바일화되면서 중국 개발 업체가 훨씬 더 유리해진 거죠? 왜냐하면 경박단소니까 빨리 쫓아가고 중국 유저들에게 빨리 맞출 수 있는 장점이 있으니까… 그런데 한국 모바일 게임은 온라인의 MMORPG의 IP, 지적 재산권이나 캐릭터를 갖다 쓰니까 그때는 좋은데, 온라인에 익숙한 유저들이 모바일로 캐릭터 그대로 쓰니까 그렇게 몇 년 버텼는데 이젠 소진되어가고 있고 그 후에 내세울 만한 개발이 안 되고 있으니까 중국뿐만 아니라 전체적으로 문제다, 이런 진단하시는 겁니까?

Q.> 우리 게임 산업은 어떻게 활로를 찾아야 합니까? 투자자 여러분들이 이미 투자하고 계시고, 몇 년 전부터 중소형 개발사들이 굉장히 어려워진다는 경고를 해오셨단 말이죠? 그게 넥슨이나 엔씨 같은 대형 선발사로 전이되고 있는 과정이라고 교수님이 말씀하시는 걸 저는 느낀단 말이죠? 그럼 투자자 여러분들은 어떻게 해야 하고 게임 산업에 종사하고 계시는 이분들은 어떻게 해야 하는지에 대한 방향성 제시해 주시죠?