가상현실(VR)은 기술을 활용해 현실과 비슷한 상황이나 환경을 만들어서, 사용자가 마치 실제 주변 환경과 상호 작용을 하고 있는 것처럼 만들어주는 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스를 뜻한다. 초기 가상현실 기술은 전투기, 전차 등 각종 군사 훈련 시뮬레이터로 발전해 실제 훈련에서 소요되는 비용을 절감하는 목적으로 활용됐다.
이후 교육, 의료 등의 원격제어, 위성탐사 등 과학적 목적으로 사용될 것으로 기대를 모았지만 고비용, 기술 호환성 등을 해결하지 못해 부진했다. 하지만 최근에는 글로벌 ICT 기업이 주도가 돼 영화, 게임 등 미디어 엔터테인먼트를 일반인이 저렴한 가격에 구매할 수 있고 휴대할 수 있는 가상현실기기 연구 개발이 활발하게 진행되고 있다.
현재까지 개발된 가상현실기기는 크게 △스마트폰 연동 △게임 콘솔 연동 △독자기기 형태로 구분된다. 스마트폰 가상현실 기기는 스마트폰에 탈부착하는 방식으로 독자기기에 비해 비교적 저렴한 편이다. 삼성전자는 작년 5월 갤럭시 S6와 결합해 가상현실 콘텐츠를 구현할 수 있는 헤드셋 기기 기어VR을 출시했다.
구글은 스마트폰 사용자가 저렴한 가격으로 쉽게 체험할 수 있게 종이로 만드는 카드보드VR을 생산해 가상현실기기 보급을 확대시키는 플랫폼 전략을 추진하고 있다. 소니는 게임 분야에 가지고 있는 역량을 바탕으로 자사 플레이스테이션 게임 콘솔과 연동되는 게임에서 다양한 콘텐츠를 제공하는 프로젝트 모피어스를 개발했다.
“진정한 가상현실의 대중화는 오큘러스VR에서 시작된다”라는 말이 있을 정도로 오큘러스VR은 영상을 반으로 만드는 기술, 화면에 배치된 렌즈에 동작감지와 가속도 센서를 탑재시켜 머리의 움직임에 따라 눈앞에 보이는 가상현실 시점이 바뀌는 최첨단 기술 등을 탑재해 현실적인 표현과 몰입감을 제공하고 있다.
특히 CES 2016에서는 가상현실기기가 무인자동차와 함께 최대 키워드로 떠오르게 되자 일상생활에서의 증강현실(AR·Augmented Reality) 실현 가능성에 대한 관심이 부쩍 높아지고 있다. 증강현실은 사용자와 가상의 배경·환경의 정보를 중첩해 하나의 영상으로 보여주는 컴퓨터 그래픽 기술을 말한다.
증강현실은 기술적 적용이 가상현실에 비해 수월하고 스마트폰 등 모바일 디바이스에 연동될 수 있기 때문에 적용 산업범위가 가상현실에 비해 넓다. 기존 하드웨어, 전자상거래, 데이터 비즈니스, 기업용 앱, 광고 뿐만 아니라 수많은 산업 생태계와의 상호 연관성을 통해 앞으로 커다란 변화를 몰고 올 것으로 예상된다.
가상현실과 증강현실 시장은 상호 연관성을 가장 큰 장점으로 앞으로 높은 성장성이 기대되고 있다. 영국의 투자은행 디지캐피탈은 전 세계 가상현실과 증강현실 관련 시장규모가 올해는 50억 달러, 2020년에는 약 1,500억 달러로 성장할 것을 예상했다. 이중 증강현실 시장규모는 1,200억달러로 가상현실 시장보다 더 빠른 속도로 커질 것으로 내다봤다.
일부 전문가는 가상현실과 증강현실의 수요 확산에 따른 무궁무진한 성장 가능성에도 불구, 콘텐츠 개발이 하드웨어 개발에 비해 미미한 점을 가장 큰 장애요인으로 꼽고 있다. 콘텐츠 공급이 이뤄지지 않는다면 대중성과 효용성이 떨어져 앞으로 성장세가 주춤할 가능성도 존재한다.
웨어러블 기기는 안경, 시계, 의복 등 신체에 착용하거나 부착해 다닐 수 있는 전자기기를 말한다. 웨어러블 기기는 1960∼70년대 미국의 휴렛 패커드 등에서 개발한 LED 손목시계, 손목시계 겸 계산기 개발이 시초다. 1990년대에 들어 컴퓨터 기술과 보급이 확산된 이후로는 타이핑과 저장 기능을 보유한 기기들이 등장하게 됐다.
2000년대 들어서는 스마트폰, 태블릿 PC와 모바일 인터넷의 상용화로 수집된 정보를 스마트폰과 컴퓨터로 전송 연동하는 방식으로 발전했다. 최근에는 △음성 입력 △센서 인식 △디스플레이 기술발달로 사용 편의성이 높아졌고, 컴퓨팅 기능을 지닌 모든 전자제품을 연결하는 통신환경(IoT) 진입으로 진화와 활용도가 가속화되는 추세다.
특히 2010년 이후 5년 가까이 꾸준한 성장세를 이어오던 스마트폰 시장이 점차 포화상태에 접어들면서 정체될 움직임을 보이고 있다. TNS 등 시장조사업체들에 따르면 작년 세계 스마트폰 시장 신장률은 9.8%에 그쳐 상용화 이후 처음으로 한자리수대 성장에 그친 것으로 나타났다.
대신 구글, 삼성, LG, 애플 등 글로벌 ICT은 미래혁신 제품과 신성장 동력으로 웨어러블 기기 개발에 박차를 가하며 모바일 분야의 트렌드 변화를 계속 주도해 나가고 있다. 구글은 2013년 4월 구글 글래스, 삼성은 같은 해 9월 갤럭시 기어, 애플은 작년 4월부터 애플 워치를 생산·판매하고 있다.
현재까지 출시된 웨어러블 기기는 크게 △시계·밴드 △안경 △액세서리 △의류형으로 구분된다. 시계·밴드는 가장 활발하게 제품이 출시되는 분야로 스마트폰과 연동 통화, 문자 등의 통신기능과 생체정보, 운동량 측정 기술을 활용한 헬스케어를 제공하고 있다. 최근에는 나이키, 아디다스 등 스포츠 용품 기업도 이 분야 뛰어들고 있다.
안경의 경우 별도의 디스플레이를 꺼낼 필요 없이 사용자의 눈앞에 착용해 음성인식을 통한 시진 및 동영상 촬영, 영상통화 뿐만 아니라 증강현실을 이용한 차량 내비게이션 기능 등이 지원되는 다양한 정보 융통합형 서비스를 두 손이 자유로운 상태에서 제공할 단계까지 이르렀다.
액세서리 기기는 기능적 유용성에 디자인적 감각을 가미한 반지, 목걸이, 팔찌 등으로 각종 박람회에 소개되고 있다. 랄프로렌 등 패션 브랜드는 의류에 생체 정보를 측정하는 센서를 내장해 이용자의 심박수, 신체사이즈, 움직임 등을 상시적으로 모니터링 할 수 있는 기술을 개발했다.
개발 업체와 연구기관은 웨어러블 기기를 단순 통신기능뿐만 아니라 금융서비스, 헬스케어 등 일상생활에서의 사용 범위를 넓혀나는 추세다. 세계 최대 결제 대행업체 페이팔은 재작년 11월부터 스마트워치 업체인 페블에 지급결제 앱을 탑재해 자사 가맹점에서 생성한 결제코드를 인식하는 결제서비스를 제공하고 있다.
삼성은 CES 2016에서 NFC 기반의 삼성 페이 서비스를 기어 S2에 적용할 것으로 발표했다. 구글은 미국 특허청으로부터 웨어러블 이용자에게 약 먹을 시간을 알려주는 매커니즘에 대한 특허를 취득했다. 당 측정 센서를 탑재한 콘텍트렌즈 개발도 성공해 환자는 렌즈를 착용하는 것만으로도 건강 상태를 확인할 수 있게 됐다.
작년 서울대 연구원은 파킨슨병에 걸린 환자가 피부에 붙인 뒤 필요할 때마다 스스로 약물을 투여할 수 있는 스마트스킨을 개발에 성공했다. 최근에는 심장 박동수와 심전도 등 생체정보를 측정·저장할 수 있는 웨어러블 소자 개발에도 성공한 점을 감안하면 앞으로 웨어러블 기기를 통해 몸 상태를 자동적으로 검사할 수 있는 시대가 올 것으로 예상된다.
[온라인뉴스팀]