[증시라인 11] - 마켓트렌드

입력 2016-03-03 16:28
수정 2016-03-03 14:35


[증시라인 11]


- 마켓 트렌드
- 출연 : 서동구 미래경제트렌드 연구소장


현재 전세계 이동통신 가입자 중 절반이 넘는 51%가 2G서비스를 이용하고 있으며, 3/1은 3G, 4G 서비스 사용자는 약 15%에 불과하다. 4G 서비스 사용자는 5G 서비스가 상용화되는 2020년쯤 약 48%에 이르러 것으로 예상되고 있다. 5G는 4G이동통신 대비 약 1,000배 빠른 기술과 서비스가 구현되기 때문에 5G의 상용화는 산업전반에 미치는 영향이 막대할 것으로 전망되고 있다.

과거 1984년 1G(1세대 이동통신)가 도입되었으며, 아날로그에 이어 2G가 등장해 이동통신이 대중화되기 시작했다. 이후 3G로 발전됨에 따라 스마트 폰이 등장해 데이터 통신이 시작되었다. 이러한 통신시장의 발전은 온라인 상의 변화로 연결되며, 2011년 LTE 서비스가 국내 처음으로 상용화되면서 4G 시대가 도래했다.

이로 인해 온라인 시대는 모바일 시대로 변화되었으며, 통신사에 움직임에 따라 산업의 변천이 나타나 현재 모바일과 연결된 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다.
미래창조과학부는 '14년 5세대 이동통신 추진 전략을 발표했으며, 2020년까지 이동통신 분야 세계 최고 실현과 단말기 장비 시장 점유율 20% 달성, 국제 표준특허 경쟁력 1위, 일자리창출 등의 목표를 발표했다.

미래부는 시장, 표준, 생태계, 기술과 관련한 5대 핵심 서비스 발굴 의지를 보였으며, 세계최초 시현 및 상용화에 대해 언급했다. 또한 생태계 분야에서 5세대 통신과 관련된 해외진출 적극 지원을 발표했다. 또한 이와 관련해 VR(가상현실)산업이 크게 부각되고 있으며, 향후 먹거리 주역으로 부상하고 있다.

VR(가상현실) 산업과 관련된 CPND는 콘텐츠 플랫폼, 네트워크, 디바이스로 나누어진다. 5G 통신에서는 콘텐츠 플랫폼은 상황인지 기반 지식통신 서비스로 가상현실에 부합되는 프로그램이 가동되는 것이다.

네트워크 측면에서는 단말 및 사용자 중심 네트워킹이 구현되며, 디바이스 측면에서는 실감 및 감성이 교류되는 스마트한 단말기가 되는 것이다.

하지만 VR(가상현실) 산업에 대한 섣부른 투자는 손해를 볼 수 있기 때문에 게임주 혹은 콘텐츠에 특화되어 있는 종목에 접근하는 것을 권유한다.


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