<앵커> 셧다운제 시행이 위헌이라며 게임업계가 소송을 준비하고 있는데요. 하지만 일각에선 게임중독예방을 위해 업계 스스로의 노력이 충분하지 않았다는 비판도 제기되고 있습니다. 신선미 기자가 취재했습니다.
<기자>
실효성 없는 셧다운제가 시행된 데는 게임업계의 문제도 큽니다.
정부의 여론 잠재우기식 정책도 문제지만, 게임업계의 자구 노력도 부족했기 때문입니다.
<인터뷰> 문화체육관광부 관계자
“(셧다운제는) 양쪽(여성가족부와 게임업계) 다 고려해서 하고 있고, 산업 진흥하려고 하는 부서인데 저희가 산업을 죽이려고 하겠습니까? (게임중독이) 사회적으로 문제가 되고 있으니까 방치하면 나중에 더 큰 규제가 될 수 있고, 이걸 치유하면서 가는 게 맞다고 봅니다.”
업계가 게임의 부정적 요소를 줄이기 위해 운영하고 있는 게임문화재단.
게임과몰입을 예방하고자 업계가 실질적으로 운영한 지, 일 년도 채 안 됐습니다.
올 사업계획에 90억 원이 책정됐지만, 그 중 게임과몰입과 관련된 비용은 모두 합해도 19억 원밖에 되지 않습니다.
<인터뷰> 문화재단 관계자
“(Q : 90억원이 올해 사업계획에 다 들어가 있다구요?) 게임과몰입에만 쓰는 게 아니라 학술연구나 지원이라든지, 공익활동 지원 등 여러 가지 사업에 쓰고 있습니다.
(Q : 90억원이 어떻게 사용되는지 알 수 있을까요?) 그건 저희가 공개를 하지 않고 있어요.“
그 중 현재 사용되고 있는 비용은 중앙대병원과 협력해 게임과몰입 환자를 지원하는 비용 5억원.
나머지 돈은 올 하반기 지역 두 곳에 상담센터를 운영할 6억원과 게임과몰입 연구, 교육 등에 드는 비용 8억원입니다.
이처럼 업게는 게임중독이 큰 사회적 문제가 됐음에도 불구하고 이전과 다를 바 없이 미온하게 대처하고 있습니다.
또 업계 스스로 게임중독 예방을 위해 하는 일도 정보제공 정도입니다.
<인터뷰> 게임업계 관계자
(Q : 학부모들이 이용을 하나요?) 잘 모르고요. 국가에서 그런일(게임중독예방) 하시고 개인들이 관리 감독하고 부모들이 제일 중요한대. 안 하시는 게 일이죠. 관심도 없고.“
내 자녀가 어떤 게임을 사용하고 있는지, 하루에 몇 시간을 이용하고 있는지 알려주는 수동적 방법입니다.
넷마블이나 네오위즈게임즈 같은 경우, 부모들이 시간대를 지정하면 게임을 할 수 없게끔 선택적 셧다운제를 이미 시행하고 있지만, 이마저도 홍보가 잘 안 돼 이용하는 부모도 별로 없습니다.
<스탠딩> 게임의 종주국이라 불리는 한국.
업계는 셧다운제를 비판하기 이전에, 게임중독 예방을 위해 업계 스스로 구체적인 대안을 마련하고 시행하는 모습을 보여야 합니다.
WOW-TV NEWS 신선미입니다.