현대차·삼성, 에스파·트와이스도 앞다퉈 손잡았다…'초통령 게임'의 반전

입력 2025-11-11 16:44
수정 2025-11-11 16:46

"지난 4년간 한국 로블록스 크리에이터들은 한국 GDP의 272억원가량을 기여했습니다. 연평균 성장률로 보면 422%에 달합니다."

리차드 채 로블록스코리아 대표는 11일 서울 강남구 안다즈 호텔에서 '파이어사이드 챗'을 열고 로블록스의 파급력을 이 같이 소개했다. '초통령 게임'으로 알려진 글로벌 게임 플랫폼 로블록스가 수익 구조 프로그램으로 한국 게임 시장에도 적지 않은 영향을 끼치고 있다는 설명이 뒤따랐다. '개발자 환전 프로그램'으로 2022년 4분기부터 2024년 4분기까지 크리에이터들에 지급된 총 수익 규모는 68% 증가했다. 지난해 수익 분배 자격을 획득한 크리에이터는 130명이다.

로블록스는 한국 게임 시장이 전 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있다고 분석했다. 로블록스가 글로벌 시장조사기관 액세스 파트너십과 함께 발간한 보고서에 따르면 올해부터 2030년까지 한국 게임 시장의 연평균 성장률(CAGR)은 10.5%로 집계됐다. 전 세계 연평균 성장률(8.7%)을 웃돈다.


국내 게임 이용자들은 로블록스에 지갑을 활짝 열었다. 모바일인덱스에 따르면 로블록스는 지난 8월부터 모바일게임 매출 순위 10위 안에 들기 시작했다. 매출 152억원으로 국내 모바일 게임 순위 4위가 됐다. 월간 활성 이용자(MAU)를 기준으로 선정하는 인기 모바일 게임 순위는 올해 매번 200만명을 넘어 1위에 올랐다.

국내에서 연 첫 팝업스토어에도 이용자 17만명이 몰릴 정도로 인기를 끌었다. 채 대표는 "오프라인 행사를 통해 여러 브랜드들이 로블록스에게 많이 문의를 하고 있으며 게이밍 회사도 연락이 온다"면서 "로블록스에서 어떻게 서비스를 구축을 할 수 있느냐 등등 많은 문의를 받고 있다"고 말했다. 로블록스는 현대자동차, 삼성, 에스파, 트와이스 등과 협업을 진행한 바 있다.


제렛 웨스트 로블록스 글로벌 최고마케팅책임자(CMO)는 "세계적으로 흥행하기 위해서는 일단 한국에서 성공해야 된다"며 "한국 인구의 60%가 게임을 하고 있다는 수치가 있다. 한국은 많은 게임 이용자와 크리에이터를 보유한 시장"이라고 말했다.

국내 게임 스튜디오도 로블록스 안에서 좋은 성적을 내고 있다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 스튜디오인 벌스워크는 로블록스 내에 만든 콘텐츠를 통해 150만명 이상의 일간 활성 이용자(DAU)를 찍었다.


하루에도 150만명 넘는 사용자를 유치할 수 있는 것은 글로벌 플랫폼인 로블록스 효과를 톡톡히 봤다. 로블록스의 국내 게임 이용자 중 54%는 해외 사용자다. 국내 크리에이터의 수입의 53% 또한 해외에서 발생한다. 주요 수출 시장으로는 브라질, 미국, 영국 등이 있다. 로블록스는 전 세계적으로 1억5150만명의 DAU를 기록하고 있다.

이날 제렛 CMO는 "로블록스가 더 이상 초통령 게임이 아니다"고 강조하기도 했다. 제렛 CMO는 "DAU의 3분의 2가 13세 이상"이라며 "세대 상관없이 보편적인 매력을 가질 수 있는 이유는 단순한 가치 제한 덕분이라 생각한다. 저희는 사용하기 쉽고 간편한 크리에이터 툴을 제공한다"고 설명했다.

로블록스의 상위 1000명의 크리에이터들이 얻는 평균 수익은 연간 110만달러(약 16억1128만원)에 달한다. 지난해 대비해 40%가량 늘어난 수준이다. 제렛 CMO는 "올해 크리에이터들에게 10억달러를 지급하자는 목표를 가지고 있었는데 9개월 만에 달성했다. 로블록스를 통해 크리에이터로서 소득을 갖고 생활을 영위할 수 있다는 방증"이라고 말했다.

박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com