문화산업은 사회를 구성하는 다양한 사고와 관점을 가진 인간에 의해 생성된 다채로운 유·무형의 콘텐츠, 상품, 서비스를 생산 유통 소비하는 산업활동이다. 인간의 삶과 관련한 문화 활동, 사고방식 및 추상적 가치를 생산하는 모든 활동을 의미한다. 문화를 소재로 하여 개인 창작가나 기업은 창작 생산 저장 배포 등의 활동을 통해 이윤을 창출한다. 이 과정에서 문화산업은 국가 또는 세계적인 대중문화를 형성하고 경제적 유·무형의 제품과 서비스, 개념, 창작물 등을 유통및 소비시키며 부가가치를 창출한다.
문화산업의 중요성은 21세기 들어 더욱 커지고 있다. 문화콘텐츠산업 매출액은 128조 3000억원(2020년 기준)으로 반도체 산업 매출액 135조 6000억원(2020년 기준)에 필적한다. 문화콘텐츠산업의 수출액은 119억2000만 달러(2020년 기준)로 2020년 우리나라 10대 수출 품목중 10위인 무선통신 기기 수출액 (131억 2000만 달러)와 견줄 수 있다.
코로나19로 관광산업은 크게 피해를 입은데 비해 문화콘텐츠산업은 비대면으로 소비되는 영역이 많은 장점을 살려 지속적으로 성장해 왔다. 만일 두 분야의 융합과 접목이 있었다면 관광산업의 침체도 어느 정도 줄였을 것으로 생각한다. K팝 등 한국 문화콘텐츠 팬덤은 한국방문 가능성을 내재한 잠재 고객의 증가로 한국 문화 콘텐츠에 특화된 관광상품 개발의 여지도 크다고 할 수 있다.
관광산업은 본질적으로 융복합 산업이다. 유·무형의 관광상품, 관광지나 관광단지 등의 관광개발, 여행업 식당업 유원시설업 카지노업 등 관광사업자, 항공 도로 숙박시설 켄벤션 시설 등 관광 인프라와 국내외 마케팅 및 중앙정부와 지방정부의 정책적 지원 등 다양한 하부 구조가 복잡하게 연계되어 있다.
관광산업에서 관광지는 자체만으로는 존재할 수 없다. 관광지가 관광상품과 관광인프라 등 다른 하부 구조들과 효율적으로 연계되었을 때 비로소 관광지로서 의미와 가치를 존속할 수 있다.
기존 관광산업 외 온라인·모바일 및 트래블테크 (AI 빅데이터 IoT 3D프린터 로봇 챗봇 드론 등)와 융복합한 새로운 관광복합 신산업이 출현하며 트래블테크 시장이 급성장하고 있어 이에 대한 정부차원의 보다 적극적인 관심과 대응이 필요하다. 관광산업에 대한 정부 지원정책은 과거에 수립한 것이라 급변하는 환경 변화에 대응속도가 늦다. 이에 대응하기 위해서는 해당 분야의 국내외 전문가 의견을 반영한 관광산업 육성정책 도입이 절실히 요구되고 있다.
코로나 이후 2023년에서 2025년까지 엔데믹 시대의 여행 키워드로 ‘초개인화 초연결화 초맞춤화’가 떠오르고 있다. 일과 여행이 복합된 워케이션(workcation) 확산으로 치유여행 가속화와 초개인화시대, 여행 경험의 나노화, K-컬처 가속화, 여행 스펙트럼 확장, 로컬의 시대, 지역관광의 진화 등이 부상하고 있다. 이러한 변화는 플랫폼 경제로 급속 발전하며 더욱 빠르게 진화하고 있다.
4차 산업혁명은 초연결성, 초지능력, 융복합화 등 새로운 형태의 비즈니스를 창출해관광산업구조, 관광객 정보습득 및 소비형태와 관광서비스 이용방법 등에서 다양한 변화를 가져오고 있다. 서비스 공급자인 기존 관광업계는 관광객 정보습득 및 서비스이용, 관련 인프라 기술 등의 변화로 과거와는 다른 새로운 관광 플랫폼 및 서비스를 출시하고 있다.
관광산업이 활성화되기 위해서는 기업이 먼저 적극적으로 새로운 상품과 서비스를 준비하여 고객인 관광객을 만족시켜야 할 책무가 있다. 이와 함께 정부도 관광산업 활성화를 위해 주요 트레블테크 기업을 중심으로 창조적 융복합 관광을 위한 지원을 보다 계획적이고 지속적으로 추진해야 한다.
‘트래블테크’라는 키워드를 앞세워 글로벌 여행업계에도 디지털 전환이 가속화되는 추세가 뚜렷하다. 트래블테크(travel-tech)는 여행을 뜻하는 ‘트래블(travel)과 기술을 뜻하는 테크놀로지(technology)’를 결합한 것으로 기존의 OTA(online travel agency)보다 진일보한 ICT 여행서비스를 말한다.
트래블테크 등장 배경에는 코로나19로 인해 언텍트(untact) 비대면 수요가 증가한 것이 자리잡고 있다. 하지만 이미 여행 트렌드가 그룹 패키지여행 보다는 점차 개별관광(FIT), 개인 맞춤형 관광으로 변화하는 과정에서 기술 혁신과 서비스 환경 변화에 대한 관심이 높아지고 있었다는 시각도 적지 않다. 또한 경험을 중요하게 여기고, 디지털 환경에 익숙한 MZ세대가 트렌드 리딩그룹으로 부상한 것도 배경 중 하나로 꼽을 수 있다.
팬데믹 동안 메타버스, 무인 키오스크 체크인 등 비대면 솔루션, AI기반 맞춤여행 제안 등의 출시는 디지털화를 더욱 촉진하는 요인으로 작용했다. 트래블테크의 등장과 부상으로 AI, VR, AR 등 첨단기술이 관광과 융합, 가속화되고 있어 국내 트래블테크 기업에게도 좋은 기회가 되고 있다.
글로벌 트래블테크 시장은 코로나19로 인해 변화가 컸다. 디지털 전환과 인터넷보급 확산, 스마트폰 여행앱 확산, 관광산업의 온라인화, 디지털화와 맞물려 급속히 진화하고 있다. 최근 확산세에 있는 메타버스, 블록체인, NFT 신기술과 결합하며 앞으로 시장은 더욱 커질 전망이다.
한국지식재산상업화협회(KIPCC· 회장 최종협)는 이런 변화에 대응해 2022년 4월 트래블테크위원회를 구성했다. 국내외 각 분야의 전문가와 함께 기업 공공기관 정부와 협력해 국내 트래블테크 기업이 성장하도록 실질적이고 전문적인 지원체계를 구축했다. 특히 국내 로컬 기업이 글로벌시장에 진출하는 글로컬라이제이션(glocalization)에 활동을 집중하고 있다. 최근엔 중동 동남아시아 아프리카 국가에 국내 중소기업이 진출하는 것을 적극 지원하고 있다.
< 이성우 경희대 특임교수 (전 한국융합관광산업진흥원장) >