넥슨이 올 2분기 신작 부재와 해외 매출 감소 등의 영향으로 지난해보다 크게 부진한 실적을 거뒀다.
일본 증시에 상장된 넥슨은 올 2분기 매출 5733억원(560억엔, 이하 기준 환율 100엔당 1023.5원)에 영업이익 1577억원(154억엔)을 올렸다고 11일 밝혔다. 이는 전년 동기보다 매출은 13%, 영업이익은 42% 감소한 것이다. 지난해 모바일 신작이 출시돼 크게 흥행했던 반면, 올 상반기 중에는 이렇다 할 신작이 출시되지 않았던 것이 실적 부진에 영향을 줬다는 분석이다.
모바일 게임 매출은 1871억원으로 전년 동기보다 8% 줄었고 PC 게임 매출은 3887억원으로 15% 감소했다. 지역별로 한국에서는 전년 동기와 비슷한 3345억원의 매출을 올렸지만 중국 30%, 일본 22%, 북미·유럽 13% 등 다른 지역 매출이 일제히 줄었다.
국내에서는 '바람의 나라: 연'의 인기에 힘입어 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 14% 성장했지만 '메이플스토리'의 성적이 올해 초 불거진 '확률형 아이템'과 관련한 불매 운동의 여파로 전년 동기 대비 줄었다. 중국에서는 게임 규제 강화 등의 영향으로 '던전 앤 파이터' 실적이 기대에 미치지 못했고, 일본에서는 '메이플스토리M' 등이 예상보다 부진했다.
넥슨 측은 "'서든어택', '피파 온라인 4', '바람의나라: 연' 등 PC·모바일 게임들이 호성적을 거뒀지만 역대 최고였던 지난해 2분기 실적 대비 기저효과가 있었다"고 설명했다.
그러면서 "신규 모바일 게임 IP(지적재산)인 'V4'가 서비스 500일을 넘긴 시점에도 여전히 앱 마켓 매출 상위권을 유지 중이며 '카트라이더 러쉬플러스', '피파 모바일' 등 작년 모바일 신작 역시 매출 안정세를 유지하고 있다"고 설명했다.
넥슨은 올 하반기 신작을 통해 반등을 꾀한다는 입장이다. 오웬 마호니 넥슨 대표는 "넥슨은 기업의 새로운 미래를 이끌어 갈 다수의 신작을 개발 중"이라며 "자사가 보유한 글로벌 지식재산권(IP)의 가치 확장과 신규 IP 발굴 및 육성 등을 통해 글로벌 시장에서 장기적인 성장을 도모하겠다"고 말했다.
앞서 넥슨은 미디어 쇼케이스를 통해 '프로젝트 매그넘'과 '프로젝트 HP' 등 신작 7종과 이용자와 소통하며 개발해가는 서브브랜드 '프로젝트 얼리스테이지'를 공개했다. 지난 달에는 IP의 영향력과 가치 확장을 위해 넥슨필름&텔레비전 조직 신설을 발표했다.
강경주 한경닷컴 기자 qurasoha@hankyung.com