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[게임위드인] 게임은 빌려도 포켓몬 카드는 내 것…TCG의 역습

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[게임위드인] 게임은 빌려도 포켓몬 카드는 내 것…TCG의 역습

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    [게임위드인] 게임은 빌려도 포켓몬 카드는 내 것…TCG의 역습
    3040세대까지 빠진 실물 카드 수집 열풍…관련 상품 매출 급증
    디지털 게임 소유권 제한과 대비…'손에 잡히는 게임' 인기


    (서울=연합뉴스) 김주환 기자 = "포켓몬 카드의 재미요? 게임도 게임이지만 역시 카드를 내 손으로 만지고, 언제든지 꺼내서 볼 수 있다는 거 아닐까요?"
    지난 23일 서울 용산구의 포켓몬 트레이딩 카드 게임(TCG) 매장 앞에서 만난 대학생 박유현(21)씨는 방금 전 구매한 부스터팩(무작위 카드가 들어있는 묶음 상품)을 보여 주며 이같이 말했다.
    TCG는 다양한 카드로 자신만의 덱(카드 뭉치)을 꾸리고 일정한 규칙에 따라 다른 사람과 대결하는 보드 게임의 일종이다.

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    ◇ 3040 홀린 포켓몬 카드 붐…새로운 TCG도 우후죽순 등장
    과거에는 저연령층과 마니아들의 전유물 정도로 취급받던 TCG가 20대∼40대 성인까지 남녀노소 즐기는 취미로 떠오르고 있다.
    유통업계에 따르면 포켓몬 카드를 취급하는 마트, 편의점의 연관 상품 매출은 전년도 대비 적게는 수십%에서 많게는 2배 이상 폭등했다.

    지난달 출시된 포켓몬 카드 30주년 기념 한정판은 중고 거래 플랫폼에서 판매가를 웃도는 가격에 거래되며 화제가 됐다.
    특히 어린 시절 포켓몬스터 게임이나 애니메이션 등을 접했던 30대∼40대의 소비와 참여가 두드러진 것으로 전해졌다.
    '포켓몬 카드 게임'뿐 아니라 '유희왕', '매직 더 개더링' 같은 TCG도 전반적으로 활기를 띠고 있다.
    서울 동작구의 한 TCG 매장 관계자는 "카드 게임을 취급하는 매장 자체도 크게 늘었고, 게임 종류나 제품 가짓수도 많아졌다"라며 "최근 몇 년간을 통틀어 가장 큰 호황이라고 느낀다"라고 전했다.
    실사 수준의 화려하고 정교한 그래픽과 풍부한 상호작용성을 자랑하는 비디오 게임의 홍수 속에서도 매년 새로운 TCG들이 국내외에서 새롭게 데뷔하고 있다.
    국내 게임사 데브시스터즈[194480]는 2023년 대표 지식재산(IP)인 '쿠키런' 기반의 카드 게임 '쿠키런 브레이버스'를 선보였고, 북미와 유럽 지역에 연달아 수출을 성사시켰다.
    보드게임 기업 젬블로컴퍼니도 2024년 TCG '니벨아레나'를 출시했다.
    니벨아레나는 국내 게임업계와 적극적으로 협업, '승리의 여신: 니케'·'에픽세븐'·'브라운더스트 2' 등 인기 서브컬처 게임과의 협업 카드를 선보였다. 오는 11월에는 넥슨게임즈[225570]의 '블루 아카이브'를 소재로 한 제품군 발매를 앞두고 있다.
    라이엇게임즈는 리그 오브 레전드(LoL) 기반의 TCG '리프트바운드'를 지난해 글로벌 시장에 출시한 데 이어 지난달에는 대대적인 마케팅과 함께 한국 시장에도 정식 발매했다.


    ◇ 게임업계 디지털 전환과 겹친 TCG의 새로운 황금기
    TCG에 찾아온 새로운 전성기를 관통하는 핵심 키워드는 바로 '소유'다.
    비디오 게임 속 데이터로만 존재하는 가상의 아이템과 달리, 오프라인 TCG의 카드는 실제로 눈으로 보고 만질 수 있다.
    포켓몬 카드 게임의 경우 사람을 만나 게임을 하기보다는 희귀한 카드, 좋아하는 캐릭터가 담긴 카드를 수집하려는 이들의 비중이 상당하다.
    열성적인 TCG 플레이어들도 상대방과 겨루는 과정뿐만 아니라 부스터를 사서 뜯고, 카드를 모아 슬리브(보호용 커버)와 케이스에 넣어 보관하고, 친구 또는 커뮤니티 유저들과 카드에 관해 이야기하는 일련의 과정 자체를 즐긴다고 입을 모아 말한다.
    책은 전자책으로, 음악은 스트리밍 서비스로, 영화나 드라마는 OTT로 보는 젊은 세대에게 포켓몬 카드가 주는 '완전한 소유권'이야말로 새로운 콘텐츠 경험이다.
    TCG와 밀접한 관계에 있는 비디오 게임 업계는 그간 유저의 소유권을 교묘하게 배제하는 데 골몰해왔다.
    싱글플레이 게임에도 상시 온라인 연결을 요구하는 한편, 실물 저장매체 자체를 없애고 디지털 다운로드로만 게임을 서비스하는 일이 늘고 있다.
    게이밍 PC나 콘솔 기기 같은 디바이스[187870] 또한 앞으로는 클라우드 서비스의 등장으로 유저가 직접 소유할 필요가 없게 될 거란 관측도 나온다.
    누군가는 이를 게임 문화의 혁신이라고 이야기한다.
    그러나 게임업계가 편의와 효율을 이유로 유저의 소유권을 지워가는 사이, 젊은 세대가 가장 아날로그적인 방식으로 '진짜 내 것'을 되찾고 있다.
    jujuk@yna.co.kr
    (끝)

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    <저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지>


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