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도쿄서 증명한 K-게임…일본 대박날 후보는 누구?

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2026-10-22 00:43
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      국내 주요 게임사들이 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에 출동해 일본을 비롯한 글로벌 팬덤 공략에 나섰다.

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      최근 애니메이션·만화풍 캐릭터와 세계관, 캐릭터 수집·육성 등을 핵심 재미로 삼는 서브컬처 장르가 인기를 끌고 있는 만큼, 본격적인 신작 출시에 앞서 TGS에서 글로벌 흥행 가능성을 평가받는 모습이다.

      실제 이번 TSG에선 국내 게임사들의 신작을 시연하기 위해 2시간이 넘는 대기열이 형성되며 기대감을 높였다는 후문이다.

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      ▲역대 최대 규모…韓 참가기업 127개사




      21일 게임업계에 따르면 지난 17일부터 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에는 한국 게임사들이 대거 참가했다.

      올해 TGS는 30주년을 맞아 처음으로 5일간 진행됐다. 규모 역시 역대 최대로 53개국, 1,138개사가 참가했으며, 부스만 3,999개에 달했다.

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      이 가운데 한국 기업은 127곳으로 지난해보다 50곳 늘었다. 주최국 일본을 제외하면 가장 큰 규모다.

      특히 이번 TGS에 참가한 국내 게임사들은 '서브컬처'와 '모바일'이라는 공통된 카드를 꺼내들었다.

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      ▲"90분 넘게 기다렸다"…신작 아스오라 첫 공개한 엔씨



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      이번 TGS에서 눈에 띄는 기업 가운데 하나가 바로 엔씨다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 신작 '아스트라에 오라티오(아스오라)'를 일본에서 처음으로 공개 시연했다.

      아스오라는 엔씨가 기존에 강점을 보여온 MMORPG와는 결이 다른 '신전기 마법 RPG'다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자가 '특구청'의 공무원이 돼 사건과 인물을 만나는 방식이다. 특히 게임의 배경으로 1989년 도쿄를 택하고 부스에 도쿄타워와 게임 속 특구청 등을 구현하는 등 일본 이용자들을 겨냥한 현지화 전략을 선택했다.

      반응은 일찌감치 나타났다. 일반 관람객이 아닌 게임업계 관계자를 중심으로 진행된 비즈니스데이임에도 불구하고 엔씨 부스엔 아스오라를 체험하기 위해 관람객이 몰리며, 최대 90분 이상의 대기가 발생했다. 일반 관람 일정에선 현장 대기열이 1시간30분을 넘었고 최장 2시간까지 이어진 것으로 전해졌다.

      엔씨 입장에서는 아스오라가 단순한 신작 이상의 의미를 갖는다. 리니지 IP와 MMORPG에 집중됐던 포트폴리오를 서브컬처 등으로 넓히는 전략의 성과를 가늠할 작품 중 하나이기 때문이다. 엔씨는 TGS에서 확보한 이용자 의견과 연내 진행할 글로벌 비공개 베타테스트(CBT)를 반영해 완성도를 높인 뒤 2027년 글로벌 시장에 아스오라를 출시한다는 계획이다.

      엔씨 관계자는 "아스오라를 직접 체험하려는 관람객이 몰리면서 첫날부터 긴 대기 행렬이 이어졌다"며 "아스오라를 포함해 오는 2027년까지 총 10종의 신규 타이틀을 선보이며 장르와 지역 다변화에 속도를 낼 계획"이라고 말했다.

      ▲'파레이돌리아' 존재감…넥슨도 日팬심 잡았다



      현장 대기시간만 놓고 보면 넥슨 역시 높은 관심을 확인했다. 넥슨의 게임 개발 자회사인 넥슨게임즈의 '파레이돌리아'가 그 주인공이다. 일반 관람객이 입장한 19일에는 '파레이돌리아' 시연 대기시간이 최대 150분까지 늘어나면서 대기 접수가 조기 마감됐다.

      '파레이돌리아'는 일본에서 대성공을 거둔 '블루 아카이브'를 개발한 넥슨게임즈 IO본부의 신작이다. 기존에는 '프로젝트 RX'라는 이름으로 알려졌다. 특히 파레이돌리아는 캐릭터 수집 자체에 집중했던 기존 서브컬처 게임에서 한발 더 나아가 이용자가 캐릭터와 같은 공간에서 생활하고 교감하는 '이세계 홈스테이'를 주요 특징으로 내세웠다.

      넥슨게임즈 입장에선 이미 일본시장에서 성공한 경험을 가지고 있는다는 게 강점이다. 앞서 '블루 아카이브'를 통해 일본 이용자들의 취향과 서브컬처 시장에 대한 개발 경험을 축적한 만큼 이번 TGS에서 '파레이돌리아'의 반응에 기대감을 높이는 상황이다.

      넥슨 관계자는 "파레이돌리아의 주요 무대인 '타소가레관'을 부스에 구현하고, 세계관을 직접 체험할 수 있도록 구성한 점이 좋은 반응을 얻고 있다"며 "일본 출시를 앞둔 '마비노기 모바일' 역시 게임 속 세계관을 활용한 시연 공간을 선보여 현장 관계자들로부터 기대감을 얻고 있다"고 말했다.

      ▲"원작 팬부터 잡는다"…넷마블, '日 메가 IP' 앞세워



      엔씨와 넥슨이 자체 또는 신규 IP로 승부한다면 넷마블은 일본시장에서 이미 검증된 IP를 적극 활용하며 공격적인 라인업을 내세웠다. 일본 인기 만화·애니메이션 IP를 활용한 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'을 TGS에서 처음 공개한 데 이어 글로벌 흥행 IP를 활용한 '나 혼자만 레벨업: 카르마', 2027년 출시를 목표로 하는 서브컬처 수집형 RPG '펄 인 블루'까지 총 3종을 내세웠다.

      이 가운데 대표작인 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 글로벌 누적 조회 수 10억회를 넘어선 일본 인기 만화·애니메이션 '샹그릴라 프론티어'를 게임으로 옮긴 작품이다. 넷마블넥서스가 개발중인 이 게임은 모바일·PC 기반의 태그 배틀 수집형 RPG다. 원작 성우진의 목소리는 물론 캐릭터 특유의 말투와 전투 시스템 명칭까지 원작의 특징을 게임에 담았다. 게임 도입부에 애니메이션 1기의 주요 전투인 '묘지기 웨자에몬'전을 배치하는 등 기존 원작 팬들을 게임 이용자로 끌어들이는 데 초점을 맞췄다.

      새로운 IP를 일본 시장에 안착시켜야 하는 경쟁사와 달리 이미 팬덤을 확보한 일본 IP를 활용한다는 점에서 초기 이용자 확보 측면에서는 다른 전략을 취했다.

      넷마블 관계자는 "이번 공개한 신작 세 작품은 장르와 공략 이용자층이 서로 다르지만 일본 시장 적합성과 최초라는 공통 분모를 가지고 있다"며 "특히 시연 후 이어진 토크 세션에선 연출과 몰입감을 높인 성우진의 연기에 대한 호평이 이어졌다"고 말했다.

      ▲日서 통하면 글로벌도 통한다…출시 후 매출이 관건



      국내 게임사에 일본은 단순한 해외 시장 이상의 의미를 갖는다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 일본은 세계 게임 시장의 약 10%를 차지하는 세계 3위권 시장으로, 한국보다 시장 규모가 크다.

      특히 애니메이션과 캐릭터 IP를 중심으로 한 서브컬처 문화의 본고장이라는 점이다. 팬덤 소비 기반의 투터운 시장이자 국내 게임사들이 글로벌 흥행 가능성을 시험할 수 있는 전략적 시장 중 하나로 꼽힌다. 실제 일본에서 흥행에 성공한 넥슨게임즈의 '블루 아카이브'는 이후 중국 등으로 서비스 지역을 넓히며 글로벌 IP로 확장했다.

      앞서 최승호 상상인증권 연구원은 "블루 아카이브는 명실상부한 국내·일본 서브컬처 IP"라며 중국시장 진출을 통해 글로벌 톱 IP로 자리매김할 가능성을 언급한 바 있다. 일본에서 확보한 팬덤을 다른 국가로 확대할 수 있다는 점을 높게 평가한 것이다.

      이런 측면에서 올해 TGS는 엔씨소프트의 '아스트라에 오라티오', 넥슨게임즈의 '파레이돌리아', 넷마블의 '펄인블루' 등 국내 신작들의 글로벌 경쟁력을 가늠하는 첫 시험대로 볼 수 있다.

      한 게임업계 관계자는 "일본은 세계 3대 게임시장 중 하나인 만큼, 국내 게임사들이 현지 이용자 반응을 직접 확인하고 글로벌 흥행 가능성을 가늠할 수 있는 중요한 시험대"라며 "특히 이번 TGS에서 다양한 장르의 신작과 신규 IP가 대거 공개된 만큼 향후 일본을 비롯한 글로벌 시장 진출 전략을 구체화하는 데도 의미 있는 계기가 될 것"이라고 말했다.

      다만 이번 TGS에서 확인된 긴 대기줄과 관심이 실제 이용자 수와 출시 후 매출로 연결할 수 있을지가 관건이다.

      도쿄에서 받은 관심을 실적으로 바꾸고, 다시 글로벌 시장으로 확장할 수 있느냐가 K게임의 다음 과제가 될 것이란 진단이다.

      한 게임업계 관계자는 "최근 게임은 기획 단계부터 국내뿐 아니라 일본을 비롯한 글로벌 시장을 함께 겨냥하는 추세"라며 "TGS에서 확인한 관심을 바탕으로 국가별 이용자 특성과 선호에 맞는 콘텐츠와 서비스를 선보이고, 각 시장에서 실질적인 성과를 창출하며 영향력을 확대하는 것이 K게임의 중요한 과제"라고 말했다.

      또 다른 게임업계 관계자도 "이번 TGS에선 국내 대표 게임사들이 서브컬처 신작을 일제히 선보이며 현지 이용자들의 큰 관심을 이끌어냈다"며 "K게임의 경쟁력을 입증한 바 있는 만큼 정식 출시 이후의 매출과 지표로 증명해내는 것이 국내 게임사들의 핵심 과제가 될 것"이라고 말했다.

      그는 이어 "TGS는 출시 전 반응을 가늠하는 '모의고사' 성격이 강한 무대인 만큼 이번 흥행을 일회성 이벤트로 그치지 않고 일본을 넘어 글로벌 시장 확장의 발판으로 이어가는 것이 앞으로 K게임이 풀어야 할 숙제"라고 덧붙였다.


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